Dungeons, Dice & Danger est le tout nouveau jeu de Richard Garfield, un roll and write épique et savoureux !


Dungeons, Dice & Danger

Richard Garfield. Bruno Cathala. Antoine Bauza. Eric Lang. Rob Daviau. Reiner Knizia. Uwe Rosenberg. Il y a, comme ça, des noms qui résonnent dans l’industrie du jeu de société. Des… stars. Des auteurs reconnus qui sont dans le milieu depuis de nombreuses années et qui ont de nombreux jeux, de nombreux succès et de nombreux prix à leur palmarès. Richard Garfield en est donc l’un d’eux. C’est lui l’auteur, notamment, de Magic. L’auteur de Philadelphie revient cette année avec Dungeons, Dice & Danger, un roll and write épique et savoureux. Et épique, surtout.

Dans Dungeons, Dice & Danger, tout est dans le titre, à rallonge. Vous allez explorer des donjons, en mode Dungeon-Crawling, mais avec des dés, en quête de trésors. Mais, attention aux monstres !

Des dés & des donjons

C’est quoi, un Dungeon Crawler ?

Dungeons, Dice & Danger est donc un pur Dungeon-Crawler. Des couloirs à traverser, des pièces à explorer, des streumon à dégommer et des trésors à récupérer. Le b.a.-ba de tout aventurier.

Le Dungeon Crawler est un genre bien spécifique que l’on retrouve dans le jeu, de plateau, comme ici dans Paper Dungeons, le jeu de rôle, vidéo, le Dungeon Crawler. Comme son nom l’indique, tout se déroule, si l’aventure est… classique, dans un environnement souterrain, humide et sombre, le donjon.

Un donjon ? Cette tour médiévale présente dans les châteaux ? Pas vraiment.

Il s’agit ici d’un faux-ami, la forme du mot ressemble à celle de l’anglais, et vice versa, mais le sens est différent. Ces termes sont appelés amis parce que leurs formes se ressemblent, mais faux parce que leurs sens sont tout à fait différents. Dungeon, qui ressemble à donjon, n’est pourtant pas la même chose en anglais et en français.

Il y a longtemps, oui. Plus maintenant. Ce qui prête à confusion, surtout quand on visite un château avec ses enfants et qu’on se mélange les pinceaux quand il faut leur expliquer qu’un donjon, c’est en-haut, mais qu’un dungeon, c’est… en-bas.

Donjon VS Dungeon

En anglais, un dungeon, ce sont les oubliettes. Nous y reviendrons plus bas. En revanche, en français, dans un château, un donjon, est la tour la plus haute.

Le donjon est destiné à servir à la fois de point d’observation, de poste de tir et de dernier refuge si le reste de la fortification vient à être pris par un ennemi.

À l’origine strictement militaire, ces tours, ou bâtiments fortifiés, deviennent peu à peu les lieux de résidence des seigneurs des châteaux. Les donjons, à double fonction défensive et administrative, finissent par se généraliser lors de la renaissance du XIIe siècle, marquant l’âge d’or du château fort dont ils sont une caractéristique emblématique.

Le mot « donjon » (ou dongun, doignon, dangon) est issu du gallo-roman, dérivé lui-même du latin dominus « maître, seigneur ».

Il désigne la partie du château réservée au maître, en latin dominus, de celui-ci. En dehors de son rôle militaire lors d’un siège, on y installe en général les appartements du seigneur et de sa famille, des réserves stratégiques de nourriture et d’armes.

Le donjon sert également pour des prisonniers qu’on cherche à isoler. En langue anglaise, le mot dungeon, qui avait au Moyen Âge le même sens de « tour principale », a vu sa signification évoluer jusque désigner uniquement les cachots, les oubliettes, d’oublier, et les caves d’un château, ainsi devenant le faux-ami de « donjon ». Bim, à ne pas confondre, donc, la prochaine fois que vous visitez un château en famille pour vous la jouer expert.

Vous entrez dans un couloir sombre et humide. Nos 7 Dungeon Crawler préférés

Et comme Dungeons, Dice & Danger se joue avec des dés, on se faufile dans ces couloirs sombres et obscurs (Isabelle s’est cogné contre les murs) en les lançant et additionnant leurs résultats.

Le jeu se veut simple, accessible, et pourtant intense et tendu.

Dungeons, Dice & Danger, comment on joue, comment on gagne ?

On commence par choisir l’un des quatre donjons disponibles, allant du plus simple au plus complexe et difficile. Tout le monde, ou en solo, prend alors la fiche correspondante. Et un crayon. Et les 4 5 4 dés. Et c’est parti, l’aventure peut commencer.

4, ou 5 dés ? En vrai, la personne dont c’est le tour lance 5 dés. 4 dés blancs et un dé noir. Comme à Race for the Galaxy ou un tout petit peu comme le tout récent et excellent Boonlake, seule cette personne peut l’utiliser. Elle bénéficie d’un petit avantage. Les autres utilisent les autres dés. À moins de cocher l’un des avantages, limité, sur sa fiche.

On doit constituer deux paires avec les 4, ou 5, dés disponibles. On additionne alors les valeurs des dés. La somme correspondante permet de cocher deux éléments sur sa fiche à la valeur correspondante, en mode roll and write. Le but ? S’enfoncer le plus profondément dans le donjon, en suivant le réseau de couloirs, de dédale. Sachant que ces éléments cochés doivent se suivre. On ne peut cocher n’importe quel chiffre n’importe où et n’importe quand.

Et quand on est bloqué et qu’on arrive plus à avancer parce qu’on n’a pas le bons chiffres ? C’est le drame. On perd un point de vie.

Et si on a perdu tous ses points de vie, on est donc… éliminé de la partie.

La partie s’arrête quand tous les monstres ont été occis (un terme fun). Et là, on compte tous les trésors ramassés. Ou quand tout le monde a été éliminé sauf une personne.

Des monstres méchants pas très gentils

Le cœur du jeu repose donc sur les monstres à occire (encore ?). La partie s’arrête donc quand ils ont tous été dégommés. Sachant qu’il faut souvent s’y prendre à plusieurs fois. Et qu’ils ont plusieurs chiffres possibles pour y arriver. Et qu’on peut également en débloquer d’autres, de chiffres. Bref, de quoi rendre la partie de Dungeons, Dice & Danger vraiment épique. Mais ça, je l’ai déjà dit. Et la première personne à avoir éliminé un monstre à la table sur sa fiche remporte plus de points. De quoi générer une certaine forme d’interaction.

Car oui, c’est du roll and write. On joue dans son coin, sur fiche, à cocher des chiffres par-ci, des couloirs et des monstres par-là. Mais il faut cependant, de temps en temps, lever le nez pour savoir qui fait quoi, qui va où, qui tente de dégommer quel monstre pour remporter plus de points avant. Si l’interaction n’est pas ouf, cette petite mécanique permet toutefois de « sauver les meubles. »

Dungeons, Dice & Danger, verdict

Soyons honnêtes. La plupart des roll and write sont froids et calculateurs, souvent avec aucun thème voire un thème un peu nigaud. Ce qui n’est clairement pas le cas ici avec Dungeons, Dice & Danger. On sent vraiment le souffle épique de l’exploration de donjon. On se croirait retrouver l’ambiance frénétique de l’excellent Paper Dungeons sorti l’été passé chez Super Meeple.

Les règles sont simples. 4 ou 5 dés, deux paires, on coche, on avance, et c’est tout. Avec parfois la possibilité d’obtenir quelques bonus par-ci par-là, qui confèrent quelques avantages. De quoi quelque peu lisser le hasard. Oui, car du hasard il y en a beaucoup, forcément, avec les dés lancés. Mais on peut toujours se dépatouiller pour avancer. En tout cas au début.

Oui, mais

Si Dungeons, Dice & Danger est un très, très bon jeu, un très, très bon dungeon-crawler, un très, très bon roll and write, il faut toutefois relever deux soucis.

Rythme

Le premier est le rythme du jeu. On lance les dés. Puis tout le monde constitue ses propres paires. Ce qui peut parfois prendre quelques minutes. Ce dé-ci avec ce dé-là plutôt que celui-ci pour cocher ce chiffre ici, ou plutôt une autre paire ?

Cette sélection ralentit la partie et peut même parfois la plomber. Surtout en deuxième partie de… partie, quand les enjeux et les ennuis deviennent plus fulgurants. Toute décision devient donc cruciale, essentielle.

Élimination

Le deuxième souci, c’est qu’on finit par devenir très tributaire des dés. Surtout en deuxième partie de partie. Quand tout a été déjà exploré, coché. Quand il ne nous reste que quelques couloirs, que quelques monstres, que quelques valeurs à cocher. Et surtout, que quelques points de vie.

Si le début de partie est plutôt aisé, en mode balade bucolique du dimanche, la suite se tend, se hérisse. Avec, bien souvent, de vilaines éliminations en fin de partie. Et on se dit : « tout ça pour ça ». Être allé si loin pour se vautrer juste devant la ligne d’arrivée. Ça fait mal.

De quoi laisser un goût amer dans la bouche. Mais ce n’est pas grave, on se relancera une partie pour essayer de faire mieux, pour essayer de finir, cette fois.

Pour conclure, Dungeons, Dice & Danger est un très bon roll and write qui tire son épingle dé du jeu. Et qui donne envie de re-re-rejouer, avec 4 cartes différentes avec de différents éléments, de différentes mécaniques. De quoi offrir une bonne rejouabilité. Deux écueils risquent toutefois de refroidir.

Très bon !

⭐⭐⭐⭐

Note : 4 sur 5. 24 euros chez Philibert 27 euros chez Play-in


  • Auteur : Richard Garfield
  • Éditeur : Aléa
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne très bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (voire moins, 8-10 avec des enfants qui maîtrisent bien les additions)
  • Durée : 45 minutes
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Dungeon-Crawling, roll & write


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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Ses quatre passions : les jeux narratifs, sa ménagerie et les maths.

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