Firefly: Misbehavin’, un jeu de deck-building dans l’univers de Firefly, la série culte de science-fiction.


Firefly: Misbehavin’

Après avoir abordé la mythologie de Firefly en passant par une réédition, nous voici revenus avec du tout neuf ! Pour fêter les 20 ans de la série, Gale Force 9 nous propose un deck-building dans lequel les factions du Verse vont s’affronter !

Firefly, le jeu de plateau. Contrebandiers fringants de l’espace

Firefly: Misbehavin’. Crash au déballage !

Firefly: Misbehavin’, c’est une grosse boîte, assez chère, qui cache une mauvaise surprise à l’ouverture : un insert plastique plein de vide, me rappelant l’ouverture d’un autre deck-building : Shadowrun Crossfire.

Firefly: Misbehavin’ propose 200 cartes, 64 pions cartons et 6 plateaux cartonnés. Le tout dans une grande boîte qui a certainement été pensée pour accueillir de futures extensions.

Un gros sentiment presque… d’arnaque me prend aux tripes ! À la pesée, même si l’exercice est abscons, on obtient un total de 1,7 kg pour 70 €. Firefly, le jeu de plateau, faisait, lui 2,3 kg dans une boite plus petite. Pour un prix de 50 € avec un foisonnement de matériel. Vous allez certainement me dire, avec raison, que le poids ne fait pas le prix.

Mais franchement. Franchement. Le rapport quantité-prix de ce deck-building Firefly: Misbehavin’ est a-bu-sé ! Quelle justification y a-t-il de proposer le jeu à un prix si dispendieux, comme disent nos amis Québécois ?

All hands on deck !

Côté gameplay, avec Firefly: Misbehavin’, on est sur du deck-building « presque » classique. Je précise que ce n’est pas mon système de jeu préféré. Mais lorsqu’il est convenablement traité, j’ai tendance à bien accrocher.

Dans Firefly: Misbehavin’, nous nous retrouvons avec quatre factions de l’univers de la série : l’Alliance avec Harken à son commandement, Badger et sa clique, Nishka le psychopathe et bien entendu, le Serenity avec son capitaine Malcom Reynolds. Des plateaux spécifiques pour chacune de ces Factions, des decks personnalisés ainsi que des tactiques propres à chacune des Factions. On est ici dans de l’asymétrie à outrance.

Core Drive

Une carte se compose de différentes valeurs : Puissance, Coût//Défense, Influence, Attributs, Type et éventuellement Faction. 

  • La Puissance est la valeur de combat d’une carte. Mais elle sert aussi au calcul des points de victoire.
  • Le Coût sert de valeur à l’achat lors de recrutement ou négociation. Cette valeur est utilisée également comme Défense lors de combats.
  • L’influence sert à recruter ou négocier.
  • Les attributs sont des prérequis pour jouer d’autres cartes, déclencher un combat ou une négociation.
  • Le Type serait presque anecdotique… Si chaque plateau n’avait pas un nombre d’emplacements limité pour chaque type.
  • La Faction permet un coût d’achat plus « léger ».

À son tour, on peut faire 4 actions différentes dans n’importe quel ordre :

  • 1 activation permettant 4 options : jouer une carte de sa main sur son plateau de jeu et l’incliner pour utiliser sa capacité spéciale / incliner une carte sur son plateau de jeu afin d’utiliser sa capacité spéciale / déclencher un combat / se lancer dans une négociation.
  • 1 recrutement (d’une carte au marché ou à l’approvisionnement)
  • 1 récupération d’un jeton ‘Verse (les conditions sont différentes d’une faction à l’autre)
  • 1 dépense de jetons ‘Verse (les avantages de cette dépense sont, une nouvelle fois, variables selon les factions mais dans les grandes lignes cela peut permettre une activation/un recrutement supplémentaire)

Pour déclencher un combat, il vous faudra vous défausser d’une ou plusieurs cartes en main ou de votre plateau et additionner leur Puissance. Le défenseur faisant de même. Gagner le combat pour l’attaquant permet de faire défausser une carte du plateau adverse. Ou la récupérer pour son propre plateau. Ses points de Puissance s’additionnant à ceux déjà présents. Si le défenseur gagne, il garde sa carte. Mais le vainqueur, quel qu’il soit, gagne un bonus. Certaines capacités, comme les manœuvres, permettent d’échapper à un combat.

Une négociation permet de faire un recrutement supplémentaire, facilité par la dépense de crédits (un… petit dessous de table) en échange d’une défausse de carte en main ou de votre plateau. Toute négociation peut également se voir annulée par certaines cartes ou capacités d’un adversaire. Et dans ce cas, l’activation est perdue !

L’intérêt de la négociation sur le recrutement, c’est que la carte récupérée se place directement dans la main et peut ainsi être jouée en cas d’une activation supplémentaire. D’une Défense lors d’un combat ou pour son influence lors d’un recrutement. Très bonne idée !

Autre bonne idée : en fin de tour, on refait sa main à 5 cartes, moins le nombre de cartes inclinées (i.e. utilisées lors du tour) sur notre tableau personnel. Il sera donc pertinent de ne pas enclencher trop de capacités, au risque de ne plus avoir de cartes en main pour se défendre d’une attaque ou agir le tour suivant.

Firefly: Misbehavin’, Down by the River

La River, élément traditionnel d’un deck-building, se décompose en deux plateaux : le Marché et l’Approvisionnement.

Le Marché se compose de 3 decks : Core, Border et Rim avec leurs cartes propres. Lors de recrutement elles sont ajoutées à la défausse et développent le deck. On ne remplit les vide qu’à la fin du tour.

L’Approvisionnement se compose de 6 cartes différentes en plusieurs exemplaires chacune. Une fois recrutées, elles vont dans la défausse. Lorsqu’elles sont jouées, elles retournent à l’Approvisionnement pour être de nouveau disponibles à l’achat.

Autre spécificité de l’Approvisionnement, il y a 6 emplacement mais 10 possibilités de cartes, permettant ainsi de renouveler le jeu. Seules les cartes « The Big Black » restent en place. Ce sont des cartes que vous n’obtiendrez qu’à la suite des effets d’autre cartes. Elles viendront alourdir votre deck en vous perdant dans l’espace.

Pour finir, les quatre Factions peuvent retourner leur plateau personnel en face B et tous se retrouvent avec le même plateau. Une bonne idée pour mettre tout le monde au même niveau. Mais pour être honnête, je dois vous avouer que je préfère de loin les faces A des plateaux avec leur asymétrie assumée.

Pour gagner, une Faction doit commencer son tour avec les conditions de victoire respectées tout en ayant précisé à la fin de son tour précédent qu’elle est en capacité de gagner. Il reste donc encore du temps aux adversaires pour résoudre ce problème.

Miranda

Voilà donc pour les règles de bases. Elles offrent déjà de nombreuses possibilités à explorer. Mais ce serait passer à côté de certaines spécificités de l’univers Firefly.

Dans Firefly: Misbehavin’, l’auteur a donc mis en place 2 variantes différentes pouvant être jouées séparément ou ensemble.

Les Épisodes

Le mode de jeu « Épisodes » propose 15 cartes revisitant les épisodes de la série télévisée. 

Une carte est tirée au début du jeu. Elle modifié la mise en place, les cartes du marché ou de l’approvisionnement ainsi que les conditions de victoire (qui changent véritablement de la simple addition des Puissances en jeu)

Les Reavers

Le mode de jeu « Reavers » propose, lui, 8 cartes réparties en 3 groupes différents.

Au début du jeu, tous les joueurs et joueuses décident combien et quelles cartes seront introduites dans les decks du marché. Lorsque l’une d’entre elles est retournée, elle reste sur l’emplacement du marché et influe tous les joueurs et joueuses à leur tour. Et ce, jusqu’au déclenchement d’un combat gagnant contre cette carte.

Bref, de la tension supplémentaire !

Nouvelle saison ou fin de série ?

Alors, Firefly: Misbehavin’, on en pense quoi ?

Firefly: Misbehavin’ est un très bon deck-building renouvelant le style, quelques bonnes idées et une asymétrie rafraîchissante pour moi. Chaque faction se joue d’une réelle manière différente. Et certaines de leurs capacités respectives boostent le jeu. Je pense tout particulièrement à la capacité de l’Alliance à émettre un mandat de recherche pour bloquer des capacités chez un adversaire. Et se glisser dans la peau de Badger ou Nishka, c’est jouissif lorsqu’on connait les personnages !

Si je dois parler des points faibles, hormis le prix, très élevé pour un tel format, pour un tel jeu, je dirais que le Marché ne tourne pas suffisamment. Et qu’avec la variante Reavers par exemple, cela risque d’être moins tendu que prévu. Mais était-ce lié à notre manière de jouer ?

Vu la taille de la boîte et connaissant l’éditeur Gale Force 9, je suppose que de nouvelles factions devraient poindre le museau la proue de leur vaisseau dans les mois à venir. Je pense en particulier à Patience ou aux Mudders. Et pourquoi pas les Reavers ? Mais tout comme Shadowrun Crossfire, le jeu pourrait se crasher en vol et rester une grande boîte pleine de vide. À suivre, donc.

Le jeu vous demandera forcément quelques parties de rodage pour vous familiariser avec chacune des factions. Ou au contraire, vous déciderez de ne jouer que votre préférée pour profiter au maximum du voyage. Ce sera à vous de voir. Personnellement, j’ai clairement choisi le psychopathe de service !

Très bon deck-building asymétrique et très interactif dans l’univers de la série Firefly. Mais au prix qui pique et à la boîte pleine de vide.

⭐⭐⭐⭐

Note : 4 sur 5. 70 euros chez Philibert en anglais


  • Création : Jack Reda
  • Édition : Gale Force 9
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne très bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 60+ minutes (environ 20-30mn par joueurs/joueuses)
  • Thème : Science Fiction
  • Mécaniques principales : Deck-building, affrontement. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.


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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

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