Dans Gutenberg, le (gros) jeu de plateau, vivez les débuts historiques de l’imprimerie moderne.


Gutenberg

Dans Gutenberg, le jeu de plateau sorti il y a quelques semaines, vivez les débuts de l’imprimerie au 15e siècle. Mais revenons d’abord sur son histoire.

NB : ce Gutenberg-ci fait référence au jeu de gestion édité par Atalia. Et non au petit jeu de lettres du même nom et dont nous vous avons parlé ici.

Contexte historique

Gutenberg est l’inventeur de l’imprimerie. Un génie moderne. Il a inventé les types, ces petits morceaux de plombs avec une lettre dessus, a eu l’idée de les mettre ensemble sur un bloc pour composer une page, et la presse qui permet d’imprimer la page. Dingue, non ?

En vrai, NON.

L’impression en elle-même est très ancienne, plus ancienne que l’invention de Gutenberg. Développée en Chine vers 300 avant notre ère, l’impression par bloc de bois est d’abord utilisée pour la décoration de tissus, puis pour la production de textes sur papier, les plus anciens retrouvés datant de l’an 600.

Le bloc de bois est sculpté, imprégné d’encre, et la feuille ou le tissu est ensuite étendu sur le bloc. L’imprimeur appuie alors sur le papier pour transférer l’encre. Le bloc peut être utilisé pour produire jusqu’à 25 000 feuilles, et un ouvrier peut imprimer jusqu’à 1 200 impressions par jour. Cette technique se répandra dans toute l’Asie et atteindra l’empire Byzantin vers le 11e siècle. Elle ne s’étendra à l’Europe que vers 1300, en même temps que la technique de création du papier.

C’est qui ce type ?

Les types sont les lointains descendants des sceaux utilisés en Mésopotamie pour marquer les poteries. Leur utilisation était relativement répandue dans le monde entier au 15e siècle. Leur utilisation comme caractères pour composer un texte est documentée dès 11e siècle en Chine, avec des lettres en céramique ou en bois.

Les types en céramique étaient montés en bloc pour composer le texte, puis chauffés afin de se lier entre eux. Le bloc ainsi formé était alors utilisé pour imprimer le texte, avec une encre à base d’eau, avec la même technique que l’impression de blocs sculptés. Mais cette technique limitait la réutilisation des types, puisqu’il fallait casser le bloc formé.

Les caractères en bois ne présentaient pas ce problème, mais l’usure et les rainures naturelles présentaient d’autres inconvénients, qui poussèrent les Chinois à chercher d’autres solutions, d’abord avec de la terre cuite, puis vers le 12e siècle, du métal (bronze et cuivre). On trouve ainsi des textes parlant de livres imprimés en Chine ou en Corée en 1234 (une année idéale pour se marier, avoir des enfants ou se souvenir de son code SIM) ou avant. Le livre le plus ancien imprimé avec des caractères mobiles métalliques est le Jikji, imprimé en 1377 en Corée, presque 80 ans avant la « découverte » de Gutenberg.

En fait, ce que Gutenberg a inventé, c’est la combinaison des types et de la presse. La presse avec vis sans fin existe alors surtout pour l’agriculture, et c’est son utilisation pour l’impression qui déclenche la révolution de l’imprimerie.

Plus besoin d’appuyer sur le papier, c’est la presse qui le fait. Ajoutez à cela une encre à base d’huile, plus durable que les encres à base d’eau. Et enfin, mariez le tout avec la compétence d’orfèvre de Gutenberg qui lui permet de produire des caractères de grande qualité. Et tadaaaa, vous obtenez l’impression moderne. Et une légende qui perdure jusqu’à aujourd’hui.

Gutenberg, le jeu

Fin du 15e siècle. Gutenberg a « inventé » l’imprimerie à Mayence, et c’est le grand boom de l’impression. Imprimeur, saurez-vous tirer profit de ce nouveau marché et être le grand gagnant de la course qui vient de s’engager ?

Dans Gutenberg, les joueurs et joueuses vont incarner des imprimeurs (hommes et femmes) de la fin du 15e siècle. Ils et elles devront remplir des commandes pour gagner de l’argent, qui leur permettra d’acheter des caractères et de l’encre, afin de remplir plus de commandes. Ils et elles devront également acquérir de l’expérience et des compétences, afin de pouvoir embellir leurs productions et gagner en renommée. Celui ou celle qui aura le plus de renom à la fin de la partie sera déclaré gagnant(e).

Gutenberg est un jeu de programmation qui se déroule en 6 manches, chacune découpée en 3 phases :

  • Une phase de programmation, où chaque joueur et joueuse va déterminer les actions qu’il ou elle va effectuer lors de la phase suivante. Cette programmation se fait sur une grille, et le ou la joueuse allouera des points à chaque action.
  • Une phase d’action, où les grilles seront dévoilées et les actions effectuées dans l’ordre de jeu et en fonction des points affectés par chaque joueur ou joueuse
  • Une phase d’exécution, où les joueurs et joueuses vont essayer de remplir des commandes, et gagner de l’argent et des points de victoire

Une commande est formée de deux cartes : Une carte contenant les caractères nécessaires à la réalisation de la commande, condition nécessaire, et une carte contenant deux objectifs optionnels (encre et compétences). Si un ou les deux objectifs optionnels sont remplis, le ou la joueuse gagnera plus que si ces objectifs ne sont pas remplis. Chaque personne peut avoir jusqu’à 4 commandes devant elle, commandes qui sont choisies lors de la première action de la deuxième phase.

Les actions deux et trois permettent de gagner de l’encre et des compétences, l’action 4 de prendre une roue crantée qui apportera des avantages plus tard dans le jeu, et l’action 5 est soit une action joker, soit un achat de mécène (qui rapportera 8 points de victoire lors du décompte final).

Chaque personne dispose de 3 caractères au début du jeu, et devra acheter (à tout moment) les caractères supplémentaires nécessaires, si elle le souhaite. Ces caractères sont de plus en plus chers, mais ils ne sont pas perdus lors de l’exécution d’une commande (c’est le principe des types réutilisables), contrairement à l’encre, qui ne sert qu’une fois.

Matériel

C’est la taille qui compte

Une fois n’est pas coutume, nous allons commencer par les points faibles du matériel. Le premier, c’est l’espace. Il va falloir beaucoup (beaucoup) d’espace pour jouer à Gutenberg. Le plateau central fait 56×56 cm, et il faut ajouter deux plateaux par personne : un pour les commandes et compétences (environ 35×20 cm), et un pour la programmation (environ 14×8 cm).

Sans compter les encres, les pioches et défausses, l’argent et les lettres (de chaque personne, mais aussi les réserves globales).

On le voit, Gutenberg n’est pas qu’un « gros » jeu, c’est aussi un grand jeu, en tout cas par l’espace pris pour la mise en place. Ça n’est pas le genre de jeu qu’on offrira à des amis habitant en studio, ni qu’on sortira sur la table de camping cet été.

Pierre qui roule

Le deuxième point faible, c’est le mécanisme de roues crantées. Les roues sont censées tourner sur des plots en bois qui sont insérés dans le plateau de chaque joueur.

Mais ces plots sont trop grands pour les trous prévus. C’est volontaire, c’est écrit dans la règle qu’ils sont un peu plus larges et qu’il faut… forcer. Mais nous n’avons pas réussi à rentrer les plots sans abîmer le plateau, ce qui est quand même dommage pour un jeu de cette gamme de prix.

Par ailleurs, avec les plots, les roues ne tournent pas très facilement, et le mécanisme d’entraînement n’est pas idéal. Sans plot, il est inutilisable. Il faut donc choisir entre abîmer le jeu et avoir un mécanisme qui marchouille, ou faire tourner les roues sans utiliser le mécanisme d’entraînement. Qui est un gadget, il faut bien l’admettre.

Plateau repas

Mis à part ces deux points, un relatif et l’autre objectif, le matériel est de bonne qualité. Les dessins sont bien dans le thème, et présentent des détails sympathiques, historiques ou non, mais toujours plaisants.

Les règles sont fournies (24 pages), mais la mise en page est très travaillée et lisible. Les informations sont claires et accessibles. On peut relever qu’une attention particulière a été apportée au graphisme et à la composition. Ce qui est complètement raccord avec le thème !

Les plateaux sont clairs et peu chargés, et les accessoires sont particulièrement travaillés, en particulier les caractères fournis, qui, s’ils ne sont pas en métal, sont quand même proches de vrais caractères d’imprimerie.

Le thème est vraiment très recherché et intégré au jeu. Des informations historiques sur l’impression et les personnages présents dans le jeu sont fournis dans le livret de règles, avec une réelle recherche documentaire. La présence de deux femmes dans les personnages est à noter, et rend hommage à toutes celles qui ont participé au développement de l’impression (et elles sont nombreuses !) et qui ont été oubliées au profit d’hommes parfois moins novateurs ou influents à leur époque.

De plus, il n’y a pas de plastique dans le matériel de jeu, et la boite vient avec des petites boîtes internes en carton léger, qui permettent de ranger le matériel à la fin de la partie, sans devoir utiliser des sacs zippables ou acheter un rangement supplémentaire.

Mécanisme

Le mécanisme de jeu est relativement simple pour un « gros » jeu. La phase de programmation est fluide, avec une gestion de l’avantage intéressante, via le nombre de points disponibles pour chaque personne. La première joueur étant celle qui en a le moins à distribuer. Mais qui aura l’avantage en cas d’égalité.

Les 5 actions possibles sont facilement compréhensibles, et il n’y a pas d’action surprise qui procurerait un avantage caché. Les règles étant clairement posées, elles sont facilement explicables. Elles ne présentent par ailleurs pas de mécanisme contre intuitif, et le déroulement d’un tour est « naturel ». On ne se retrouve pas à vouloir faire une action avant une autre, l’ordre choisi étant logique.

Les différentes phases d’action s’enchaînent bien, une fois la phase de programmation effectuée : c’est elle qui prendra le plus de temps, chacun devant prévoir et envisager les différentes possibilités.

De la même façon, la phase d’exécution des commandes est rapide, même si elle peut être un peu brouillonne selon les personnes et les gains apportés par l’exécution de chaque commande. Il n’est en revanche pas autorisé d’utiliser les gains d’une commande pour en effectuer une autre dans le même tour. Ce qui limite le risque de combos magiques (et risque de déplaire à certaines personnes).

Enfin, les roues crantées ne me semblent pas apporter une réelle plus-value au jeu. J’ai l’impression que c’est un gadget, et que le mécanisme aurait pu être autre. Mais je suis peut-être négativement influencé par la mauvaise conception présentée dans la partie matériel.

Gutenberg, verdict

Gutenberg est un jeu qui va demander de l’attention. De l’attention à son jeu, pour choisir les commandes en fonction de ses compétences, caractères et encres, et inversement choisir ses actions en fonction de ses commandes. Mais également, de l’attention au jeu des autres, pour savoir parfois prendre une action qui n’est pas « intéressante », mais qui pourrait favoriser quelqu’un d’autre.

Il faut donc rester attentifs aux compétences et caractères de tout le monde, ainsi que des commandes en cours (celles proposées sur le plateau, mais également celles devant les autres), afin de construire une stratégie gagnante, qui sera un savant mélange d’avancée personnelle et de blocage des autres imprimeurs.

Sans ce mix, il est à mon avis plus compliqué de gagner. C’est possible en ne se focalisant que sur l’avancée personnelle, mais on s’expose aux manigouilles (manipulation + magouille) des autres sans y répondre. Une stratégie de pur blocage est, elle, vouée à l’échec. Les points se faisant sur l’exécution d’une commande, tout comme le gain d’argent, nerf de la guerre des imprimeurs.

Les points étant marqués au fur et à mesure de la partie, il n’y a pas de réelle surprise à la fin (à part avec les cartes mécènes, et encore). Il est en revanche facile de suivre l’avancée des autres, ce qui permet de savoir dans quelle direction il faut emmener sa stratégie, afin de bloquer les autres qui auraient de l’avance et de progresser efficacement.

Et quid du mode solo ?

Les règles proposent un automate, qui permettra de jouer en solo, ou de rajouter une « personne » lors des parties à 2 ou 3. L’automate ne va pas exécuter de commandes. Mais il va effectuer des actions, et ainsi bloquer les actions possibles pour les « vrais » êtres humains de chair et d’os.

Sa programmation est déterminée après celle des joueurs et des joueuses, par une carte qui va déterminer les pions de planifications à déplacer sur la grille de programmation de l’automate. Selon moi, cet automate constitue plus un argument marketing qu’une véritable option pertinente de jeu.

Gutenberg est un grand, un gros jeu palpitant qui tourne bien. Mais avec un gros bémol sur le matériel.

⭐⭐⭐⭐

Note : 4 sur 5. 45 euros chez Philibert 45 euros chez Play-in


  • Autrice et auteur : Katarzyna Cioch et Wojciech Wisniewski
  • Illustrateur : Rafal Szlapa
  • Éditeur : Atalia
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne mieux à 4)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 60 à 120 minutes
  • Thème : Débuts de l’imprimerie
  • Mécaniques principales : Programmation, objectifs


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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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