Depuis la fin des années 2000, avec les séries des Bioshock et des Souls, les développeurs et les commentateurs se sont mis à discuter de narration environnementale. En apparence, la définition est simple. La narration environnementale, c’est le fait de raconter un jeu via les environnements que le joueur traverse ou les éléments du monde que le joueur rencontre. Il s’agit d’une manière indirecte de raconter une histoire. Mais, comme souvent dans JeGameMoiNonPlus, les apparences sont trompeuses. Si on creuse un peu le concept, plusieurs éléments posent question. Pourquoi s'est-on rendu compte si tard que les décors racontaient des histoires ? Et est-ce vraiment le cas ? Quelles sont les méthodes des narrations dites environnementales ? Ces méthodes sont-elles purement environnementales ? Olivier, Fred, Julien et Gaëtan se chargeront de répondre à ces questions, de manière plutôt critique. Ils remettront d'abord en cause l'hégémonie des années 2000-2010 sur la narration environnmentales. En comparant leurs expériences de jeu, ils chercheront à définir les mécanismes efficaces de ce type de narration. Et ils finiront par se rendre compte, en faisant entrer le gameplay dans l'analyse, que la question est encore plus complexe qu'anticipé. Mais, chers auditeurs, vous ne souhaiteriez quand même pas que l'on vous laisse, à la fin de l'émission, avec moins de questions que vous en aviez au départ ? Retrouvez-nous sur Twitter : Fred : @fureddo_jigoku Gaetan : @GaetanBlaise Olivier : @JGMNP_Olivier Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : Uncharted 4 : A Thief's End / Naughty Dog © Tous Droits Réservés