Le podcast JDR « Quand il y deux maîtres de jeu » est jusqu’à présent mon préféré. L’enthousiasme, l’énergie, la bonne humeur et l’émerveillement qui s’en dégagent sont tout simplement fabuleux ! (Et quelque chose me dit que c’est peut-être bien effet du meujeutage à deux.)


Comme Morgane et Maxime, comme Shatarian et Steve J, aux Ateliers Imaginaires, j’ai une expérience de la maîtrise à deux mj (et plus si affinités) que j’ai envie de partager en réaction au podcast. J’ai conduit des parties et des campagnes en maîtrise à plusieurs, depuis quelques années. Avec des amis, des connaissances, ou avec de parfaits inconnus, sur plusieurs jeux (Kult, Agone, ADD2, DD 3-3.5, jeux maisons), avec des répartitions des rôles différentes. Et je rejoins tout à fait l’avis de Morgane et Maxime, la double maîtrise : c’est bon, mangez en !
Je vais ajouter : c’est beaucoup moins contraignant qu’annoncé, en particulier sur la question de la préparation.


Morgane et Maxime présentent leur façon de conduire Sens, dont une des caractéristiques est le meujeutage à 2. Mais — bien évidemment — tous leurs choix ne découlent pas de cette façon de maîtriser. Ils font aussi un choix de style de jeu (qui je crois résonne avec le parti de Sens), une implication, une volonté d’aller plus loin à deux. Cependant, un meneur seul peut tout à fait s’investir autant ; et une conduite de jeu à deux peut très bien se faire avec une préparation bien moindre.
Pour mener à deux, j’affirme qu’il n’est pas nécessaire de vivre ensemble, ni même d’être particulièrement proches. Il faut simplement être d’accord. Je dirais même que devenir trop proche, dans sa vision du jeu, amenuise l’une des richesses de la co-maîtrise : les différences entre les deux meneurs.



La répartition des fonctions du meneur

Meneur de jeu, c’est un empilage de rôle qu’il faut assumer : organiser les parties, apprendre le jeu, le digérer, l’expliquer, l’interpréter, préparer les parties, décrire, être l’acteur et l’interprète des pnj, veiller à l’amusement des joueurs, arbitrer, gérer le rythme, etc. À plusieurs meneurs, nous avons la possibilité de répartir ces rôles de différentes manières. Voici un petit panorama de choses que mes co-meneurs et moi-même avons essayées :
-> Une répartition « classique » : chacun assure grosso-modo toutes les tâches du meneur et on veille à ne pas se marcher sur les pieds. En pratique, on répartit instinctivement, selon les forces et les gouts de chacun. Les pnj sont répartis, soit à l’avance soit au vol, mais ça ne fait pas de tort d’anticiper les dialogues et confrontations intéressantes.
-> Un meneur principal (règles, monde, pnj mineurs), l’autre meneur est acteur des principaux pnj. Si ce dernier n’a pas participé à la préparation, c’est un pnj, au sens GN, un acteur de pnj au service du mj. (Si l’équipe de meneurs préfère des pnj avec background et motivations, presque un pj pré-tiré temporaire, des pnj avec un but sur l’effet à produire sur les joueurs ou des pnj encore plus scriptés.)
-> Un co-mj uniquement pour la préparation de partie, mais pas pour la partie elle-même. Conseiller technique, public, pour tester des trucs, vérificateur de cohérence, coach, etc.

-> Un meneur qui observe et se repose, l’autre qui mène. Durant la partie, ils se relaient. Cela permet de rester frais et disponible, d’observer tranquillement les joueurs et leurs réactions et de préparer, durant la partie, la suite de la partie, être disponible pour donner un coup de mains règles, cohérence ou pnj.
-> Un meneur-fiction (monde, pnj, trame narrative) et un meneur-règles. S’il n’a pas participé à la préparation, il peut être également joueur, sinon ce deuxième meneur s’embête un peu. Ce cadre n'est pas génial s’il y a compétition entre les participants à travers les règles (que ce soit mj-pj via un scénar ou une situation ou entre pj).
-> Un meneur et un arbitre. Proche du précédent, ça permet au meneur de jouer une opposition sincère et sans retenue. Contrairement au cas précédent, l’arbitre peut difficilement être un joueur. Le rôle d’arbitre n’est pas pour tout le monde. Être arbitre n’est pas toujours très gratifiant. Les essais effectués, au cours de mes tests, pour agrémenter ce rôle, en confiant à l’arbitre le jeu d’éléments « neutres », ne furent pas concluants (s’ils sont vraiment neutres, ces éléments ne produisent généralement pas beaucoup de jeu ou alors au détriment des adversaires ; s’ils prennent parti, l’arbitre devient partial).

Quelle que soit la répartition des tâches, nous avons tous des forces et des faiblesses. Mener un jeu à deux permet potentiellement à chaque meneur de pouvoir faire ce pour quoi il est bon. Par don, ou par travail, chaque meneur fait ce qu’il lui plait le plus. Ainsi, le jeu bénéficie non pas d’un double meneur moyen, mais d’un double meneur qui combine le meilleur des deux mj. Chacun a l’occasion de voir très concrètement, tout au long du processus, comment l’autre fait. 
J’ai toujours trouvé cela très instructif. Il y a également parfois une émulation entre les mj. Au-delà du rebond sur les idées et pratiques de l’autre, il peut y avoir parfois un peu de compétition ou une volonté de se montrer sous son meilleur jour. C’est plutôt stimulant.


La préparation

Préparer une partie à 2 n’est pas nécessairement plus long ou plus difficile. Il n’est pas non plus nécessaire d’être particulièrement complice ni de se voir en permanence pour obtenir une bonne partie. 
Pour illustrer ce propos : une de mes parties les plus extrêmes à deux meneurs fut à Kult, avec un co-mj que je ne connaissais pas (et que je n’appréciais d’ailleurs pas particulièrement) et des joueurs tirés sur la table des monstres errants. Nous connaissions tous les deux le bouquin et le scénar d’initiation, mais nous n’avions jamais maîtrisé Kult, ni l’un ni l’autre. 
Nous nous sommes concertés une demi-heure (pas plus ; les joueurs attendaient juste à côté), histoire de revoir les grandes étapes du scénar ensemble, de se concerter sur une approche commune et de se répartir les rôles. Nous avons expliqué le jeu ensemble, pris en charge chacun la moitié des joueurs pour la création de perso et puis nous nous sommes lancés. La partie fut excellente.


Je préfère largement préparer mes parties à deux : c’est beaucoup plus agréable. Cela brise la solitude du meneur. Que ce soit à partir d’un scénario existant, l’invention d’un scénario ou un bac à sable, il y a finalement plus dans deux têtes que dans une seule. On va plus vite. Et comme c’est agréable — c’est vraiment une autre phase du jeu — on va plus loin. (Parfois, cela prend effectivement plus de temps, mais ni pour la même expérience de préparation, ni pour le même résultat). J’ai maîtrisé avec un ami une partie de campagne medfan style bac-à-sable hebdomadaire pendant quelques années. La plupart du temps, nous préparions simplement la séance dans la voiture pour aller à la partie. Ce que je n’aurais pas su si bien faire tout seul.
La préparation à deux demande évidemment d’être en phase sur le jeu. Au début d’une suite de séances, il y a parfois une période d’accordage. Qui se fait autant en préparation qu’en partie. Par contre, comme nous sommes deux à lire, à interpréter, à réfléchir, à rebondir, l’un sur l’autre, le jeu en lui-même est plus vite digéré. On gagne également du temps pour tout ce qui est de l'ordre de la recherche ou de la préparation du matériel de jeu.


Avec deux meneurs, il y a des surprises pour chacun pendant la préparation. Des interprétations différentes se confrontent et les plus intéressantes demeurent. Les idées de l’un appellent celles de l’autre. Cela enrichit le jeu et c’est jubilatoire. Et chacun bénéficie d’un point de vue un peu extérieur sur ses idées, évitant les angles morts.
Avec deux meneurs, on peut laisser plus de questions en suspens pour les résoudre en jeu. Les confrontations de pnj peuvent être jouées plutôt que planifiées. Le bénéfice : c’est plus vivant. Le risque : oublier de laisser leur place aux joueurs. Mais, sur ce point, ce n’est finalement pas différent d’une maîtrise seul.
Pour moi, la seule réelle contrainte supplémentaire par rapport à la préparation en solitaire est qu’il faut trouver un moment pour se voir ou se joindre. Mon expérience est qu’il faut se voir. Par mail, cela peut fonctionner pour une partie ponctuelle, au milieu d’une campagne qui roule, mais sinon c’est trop long et trop peu spontané. Par téléphone… je n’aime pas le téléphone, mais ça fonctionne. Par messagerie instantanée, ça prend des plombes et ce n’est pas satisfaisant pour moi. Je suppose que par Skype/Hangouts/Mumble/… ça doit bien aller aussi.



Durant la partie

Durant la partie, les co-meneurs ne sont pas télépathes. Il faut accepter les petites erreurs, les incompréhensions. Ce n’est pas différent des incompréhensions mj-pj classiques (« Quoi, les gardes sont là depuis le début ? » / « Ah oui, c’est vrai, tu es en scaphandre ») et cela se résout très naturellement. S’il s’agit d’éléments que les joueurs doivent encore ignorer, un rapide aparté entre meneurs peut résoudre beaucoup de choses. Dans mon expérience, cela n’a jamais posé de réel problème.
Le revers du revers de la médaille, c’est les surprises entre mj. Je vois vraiment cela comme un avantage, cela garde le jeu frais et dynamique. Ce qu’il faut éviter, comme dit dans le podcast, c’est que les meneurs ne jouent qu’entre eux. Il faut laisser aux joueurs leur place.
En tenant compte de cela, les meneurs peuvent toutefois « s’affronter » via le jeu. Là on retrouve le classique conflit d’intérêt du meneur : arbitre ou adversité. Mais multiplié par deux. Cela peut être intéressant comme dangereux. Cela dépend essentiellement de l’attention continue portée au plaisir de chacun. (Je pense qu’une source du danger vient du fait qu’on a un contrat social à deux étages : mj1-mj2 et mj-pj, alors quand on part, comme souvent, dans du tacite… ce contrat peut poser des problèmes). 
Un exemple concret : un bac à sable où — entre autre — les mj définissent deux grandes factions, et s’occupent chacun d’essayer de convaincre les pj de les rejoindre. Chaque faction pourra être jouée à fond, beaucoup plus facilement qu’avec un seul mj. Évidemment, une séance pnj vs. pnj ce n’est pas nécessairement très intéressant pour les joueurs. (Quoique, parfois les joueurs choisissent avec plaisir le rôle de spectateurs. En particulier s’ils ont longtemps et durement manigancé pour orchestrer la confrontation.)


Dans ce cadre, des meneurs rodés et en confiance peuvent même se préparer des surprises comme on le fait pour les joueurs ordinaires. La différence que cela fait est celle du choix : les pnj sont joués et prennent leur décision avec le brouillard de guerre, plutôt qu’une décision en posture d’auteur. Les pnj deviennent alors plus vivants. C’est une direction parfois intéressante à explorer. Il faut particulièrement faire attention à ne pas écraser les joueurs. (Ou alors il faut aller encore plus loin et passer à du jeu en troupe ou à « narration partagée ».)
Lorsque les deux mj jouent simultanément le rôle de l’adversité aux pj, le jeu devient d’une certaine manière plus symétrique qu’avec un seul meneur. Les meneurs peuvent, à deux, mieux gérer les pnj et offrir un réel challenge stratégique. Ce challenge sera plus vivant que celui offert à un seul meneur ; où la richesse de réflexion et de connaissance des personnages des joueurs doit souvent être contrebalancée par une stratégie pré-établie, des capacités plus importantes, l’omniscience du meneur.
Un avantage tout simple d’avoir deux meneurs, c’est de pouvoir accepter plus de joueurs. Nous avons ainsi parfois mené ce que nous appelions des « grandes tables » avec 10-12 joueurs. Dans ce cadre, nous avons exploré deux directions. L’une était un grand bac-à-sable et il s’agissait essentiellement de tractations entre les pj et des effets de leurs décisions. (Cela faisait un peu murder party / GN.) La seconde était un dungeon crawl. Dans les deux cas, ce fut un franc succès.


Comme dit dans le podcast, les deux meneurs gèrent plus facilement ce qui prend du temps (consultation de règle, gestion compliquée, etc.). Ils peuvent se spécialiser. Ils se relayent quand ils fatiguent. Ils peuvent simultanément s’adresser aux joueurs et faire autre chose (mettre de la musique, faire une recherche sur internet, etc…). Ils peuvent gérer en parallèle les pj séparés.
Parler à deux voix permet à la fois de maintenir un contact plus constant avec la fiction et, de temps à autre, de surcharger cognitivement les joueurs. L’exemple de la chute dans le podcast est tout bon. Cela fonctionne très bien également avec un meneur qui anime le monde et un autre qui se place derrière un ou plusieurs joueurs et joue leur conscience, la folie, l’effet d’un charme, etc.
Pour conclure, je ne puis que vous encourager à essayer cette pratique. C’est agréable, intéressant, on apprend toujours de son co-mj, et cela donne de bonnes parties !
Philippe D.