Arcs, le nouveau bijou de Leder Games : combats tactiques, choix déchirants et retournements de situation épiques. Trépidant !
PEF, alias Pierre-François pour les intimes. Maître incontesté des jeux de société qui durent une éternité. PEF s’est lancé dans les jeux de stratégie complexes dès qu’il a pu tenir un dé dans ses mains. Ses préférés sont ceux qui nécessitent de bâtir des empires et de comploter contre ses adversaires tout en sirotant une tisane. Devise : « Si le jeu dure moins de deux heures, c’est une pause-café ! »
Arcs
Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- Une fusion surprenante entre jeu de plis et conquête spatiale qui crée une expérience unique en son genre
- Un système de combat intelligent où chaque décision compte, avec des dés qui offrent différentes approches tactiques
- Une rejouabilité exceptionnelle grâce aux ambitions variables et aux cartes de la cour qui changent la dynamique de chaque partie
Six cartes en main, une galaxie à portée de conquête, et la certitude que vos plans initiaux ne survivront pas au premier contact. Bienvenue dans Arcs !
Arcs, nouvelle création de Cole Wehrle (Leder Games), propose une expérience de conquête spatiale radicalement différente. Ne vous attendez pas à une aventure paisible et contemplative : ici, le conflit est permanent, et seuls les plus audacieux parviendront à imposer leur vision dans un univers sans merci.
Un matériel minimaliste mais percutant
À contre-courant des jeux spatiaux regorgeant de figurines en plastique, Arcs adopte une approche épurée. Dans une boîte compacte, vous trouverez :
- Des vaisseaux en bois finement découpés
- Des pièces d’agents élégamment conçues
- Des triangles en carton représentant villes et spatioports
- Un plateau circulaire, rehaussé de teintes néon sur fond spatial
- Des dés de combat personnalisés
- Des cartes superbement illustrées
La sobriété du matériel n’enlève rien à l’immersion : chaque élément est pensé pour servir le gameplay et soutenir une esthétique unique.
Arcs, une fusion de genres audacieuse
Dans un marché dominé par les jeux 4X (explorer, étendre, exploiter, exterminer), Arcs ose un mélange inattendu : imaginez la rencontre entre un jeu de plis traditionnel et une conquête spatiale ambitieuse. Sur le papier, le concept peut sembler improbable. Pourtant, Cole Wehrle, déjà réputé pour Root et Oath, réinvente ici les codes du genre.
Arcs met en scène l’instabilité des empires galactiques en expansion, alliant profondeur stratégique, instants de tension, et une part de hasard maîtrisable. Cette alchimie, subtilement dosée, offre une expérience ludique novatrice, équilibrant réflexion, prise de risque et opportunisme.
Les jeux 4X : Exploration, exploitation et domination
Des cartes aux choix déchirants
Au début de chaque chapitre, chaque joueur ou joueuse reçoit six cartes, réparties en quatre couleurs (Mobilisation, Agression, Construction, Administration). Chaque carte possède une valeur numérique (qui détermine sa force dans un pli) et un nombre d’actions (« pips »).
Le dilemme est constant : utiliser une carte forte pour dominer le pli, quitte à limiter vos actions, ou opter pour une carte plus faible offrant davantage de flexibilité ? Ce système ingénieux vous confronte en permanence à des arbitrages stratégiques.actions – un dilemme constant qui vous forcera à faire des choix déchirants à chaque tour.
Un combat frais et fun
Le système de combat d’Arcs rompt avec les approches classiques. Le plateau circulaire empêche toute retraite confortable dans un recoin de la galaxie, et chaque affrontement exige audace et sang-froid. Les dés de combat – Skirmish (bleus), Assault (rouges) et Raid (orange) – proposent chacun un style distinct, allant de l’attaque mesurée au pillage risqué. Cette variété offre une profondeur tactique rare, chaque bataille devenant un exercice de gestion du risque où s’expriment vos préférences stratégiques.
- Skirmish (bleus) : prudents, fiables, sans effet néfaste
- Assault (rouges) : puissants mais dangereux, car sujets aux retours de flamme
- Raid (orange) : idéaux pour piller, au risque de tout perdre
Ce triptyque donne un caractère unique aux affrontements, renouvelant sans cesse l’intérêt des combats.
Le mécanisme de pli, rythme et contrôle
Dans Arcs, prendre l’initiative se révèle crucial. Mener un pli avec une carte vous permet de déclarer une ambition (un objectif de victoire personnel), mais au prix de réduire la valeur de la carte à zéro. Ceux qui suivent doivent s’adapter, jouer des cartes de même couleur et de valeur supérieure, ou se contenter d’une action modeste tout en cherchant à reprendre la main au tour suivant.
Ce système de pli, en apparence contraignant, se révèle d’une grande subtilité. Le comptage des cartes, le timing des actions, l’anticipation des coups adverses et la gestion de vos ambitions personnelles créent une tension constante. Il n’y a pas de mauvaise main : une utilisation astucieuse des ressources et une adaptation permanente vous permettent de tirer votre épingle du jeu, même dans les situations les plus complexes.
Façonner son propre destin
Arcs innove en vous permettant de définir vous-même vos conditions de victoire. Oubliez les objectifs figés : ici, vous choisissez parmi cinq ambitions (Tycoon, Tyrant, Warlord, Keeper, Empath) celles que vous souhaitez poursuivre. Seules trois ambitions peuvent être actives par chapitre, créant une rivalité permanente pour s’assurer les meilleures opportunités.
Déclarer une ambition est toujours un pari : cela affaiblit la valeur de votre carte, mais les points potentiels peuvent être cruciaux. Cette mécanique instaure une dynamique narrative passionnante, chaque partie racontant une histoire différente, jalonnée de choix audacieux et de retournements inattendus.
Le style artistique de Kyle Ferrin, plus sombre que dans Root ou Oath, confère à Arcs une identité visuelle forte. Chaque faction, chaque planète, chaque carte de guilde raconte une histoire. Le contraste entre les vaisseaux colorés et le vide intersidéral crée une atmosphère immersive, soutenant parfaitement le propos ludique.
Intrigues, alliances et trahisons
Arcs ne se limite pas à la conquête militaire : la cour galactique ajoute une dimension politique majeure. Les cartes de guilde ne sont pas de simples bonus, mais des éléments-clés pour forger des alliances éphémères, acquérir des technologies avancées, ou exploiter les faiblesses adverses. Rien n’est figé : dans cet univers, la diplomatie et la fourberie peuvent s’avérer aussi décisives que le nombre de vos vaisseaux.
The Blighted Reach, la campagne narrative
L’une des forces d’Arcs réside dans sa capacité à raconter de grandes sagas en peu de temps, une intensité qui a marqué l’année 2024 pour nombre de joueuses et joueurs. Et cette dimension épique s’étend encore davantage avec The Blighted Reach, un module de campagne « Legacy » en trois parties.
Ici, chaque partie influe sur la suivante, offrant une expérience narrative cohérente et évolutive. Vous pourriez commencer en tant que général respecté cherchant à protéger votre empire, puis, au fil de vos défaites ou victoires, glisser vers le rôle d’un hérétique prêt à déchirer le tissu même de l’espace pour renverser l’univers. C’est une véritable épopée en trois actes, une plongée profonde dans la psyché et les motivations de vos factions, qui vient enrichir la richesse déjà présente dans Arcs.
Donc oui, on peut très bien se cantonner et satisfaire de la boîte de base, et c’est tout, et c’est déjà beaucoup. Ou taper dans cette (très) grosse extension pour partie à l’aventure en mode campagne narrative et évolutive. L’éditeur a eu le nez creux en séparant les deux. Ceci réduit ainsi le prix du jeu et permet aux joueureuses de décider de leur mode préféré.
Arcs. Mais pour quel public ?
Arcs s’adresse aux joueurs et joueuses qui apprécient les décisions tactiques engageantes, l’interaction directe et la nécessité de s’adapter en permanence. Si vous cherchez une expérience exigeante, où vos choix ont de réelles conséquences, ce jeu est fait pour vous.
À éviter si vous préférez des parties plus paisibles, avec peu d’interaction et des stratégies longuement établies. Ici, l’imprévu et le chaos créatif font partie intégrante de l’expérience.
Un design circulaire DE OUF
L’une des plus grandes réussites d’Arcs est la façon dont chaque mécanisme s’imbrique parfaitement avec les autres. Rien ne peut être accompli sans risque ou sacrifice, mais le jeu vous donne tous les outils nécessaires pour gérer ces situations délicates. Certains aspects qui semblent initialement frustrants ou chaotiques se révèlent être des outils précieux une fois que vous comprenez comment les exploiter – comme un soleil alien se levant sur un monde extraterrestre, la compréhension arrive progressivement et ne cesse de s’approfondir.
La négociation et les accords entre joueurs et joueuses ajoutent une couche supplémentaire de profondeur à ce noyau mécanique déjà solide. C’est un jeu d’agression dynamique où la disposition circulaire du plateau et le système de mouvement rendent la défense passive impossible – il faut constamment rester actif et impliqué.
Une arrivée en numérique très attendue
L’engouement pour Arcs ne se limitera bientôt plus au format physique. Leder Games a annoncé qu’Arcs ferait l’objet d’une adaptation vidéoludique, développée par Dire Wolf (le même studio qui a réalisé l’édition numérique de Root). Prévue en accès anticipé pour le premier trimestre 2026, cette version numérique permettra de se plonger dans l’univers d’Arcs plus facilement, surtout pour ceux qui peinent à rassembler un groupe de joueurs réguliers autour de la table.
Si 2026 semble lointain, rappelez-vous que nous approchons de 2025, ce qui, finalement, rend cette attente relativement courte – un peu plus d’un an seulement. Cette adaptation est d’autant plus prometteuse que Dire Wolf a déjà fait ses preuves avec Root: Digital Edition, offrant une expérience fluide, stable et fidèle au jeu de plateau, malgré des modèles 3D moins « adorables » que les illustrations originales.
Dire Wolf est également connu pour être un éditeur et développeur de renom, ayant notamment publié Dune: Imperium et produit plusieurs adaptations vidéoludiques de jeux de société à succès (Cascadia, les extensions de Dune: Imperium, et Ark Nova depuis quelques jours). Leurs précédents titres sur Steam ont reçu des avis très positifs, gage d’un savoir-faire solide. Autrement dit, Arcs est entre de bonnes mains et cette future version numérique est particulièrement attendue pour faciliter l’accès au jeu et offrir de nouvelles options aux joueureuses qui manquent de temps ou d’opportunités pour organiser des parties physiques.
VO ou VF ?
Si l’anglais ne vous rebute pas, la VO vous offrira un accès immédiat à ce chef-d’œuvre, avec une communauté active pour répondre à vos questions. En revanche, si vous préférez une expérience entièrement en français, la VF prévue pour mai 2025 sera un choix judicieux, bénéficiant probablement de retours et d’ajustements issus de la VO.
Mon conseil ultime ? Pour les plus passionnés : prenez la VO maintenant (si vous la trouvez…) pour découvrir le jeu, et revendez-la (les jeux Leder se revendent très bien) pour prendre la VF quand elle sortira. Comme ça, vous aurez le meilleur des deux mondes !
Note : Le prix final de la VF n’est pas encore annoncé au moment de la rédaction de cet article.
Pourquoi Arcs mérite sa place dans votre collection
(selon moi)
Arcs se démarque par sa capacité à marier profondeur stratégique, accessibilité relative et forte rejouabilité. Là où d’autres jeux de conquête spatiale s’enlisent dans la complexité, Arcs brille par sa clarté tout en offrant une profondeur stratégique vertigineuse. Chaque partie apporte son lot de surprises, de moments épiques, de renversements spectaculaires. C’est un jeu qui encourage l’inventivité, récompense l’expérience et parvient à rester passionnant, même après de nombreuses sessions.
Un investissement justifié : pour un prix avoisinant les 60 euros, la qualité du contenu, la profondeur stratégique et le plaisir renouvelé font d’Arcs un excellent rapport qualité-prix.
Rejouabilité exceptionnelle : grâce aux cartes de guilde, aux ambitions variables et à la configuration modulaire, aucune partie ne se ressemble.
Équilibre subtil : les règles de base sont claires, la complexité émerge des interactions. Chaque main, même faible, peut se révéler redoutable si elle est exploitée avec finesse.
Moments mémorables : raids audacieux, alliances fragiles, trahisons inattendues… Arcs crée de véritables histoires autour de la table.
Potentiel d’extension prometteur : Il y en a déjà une, en mode campagne narrative dans une énorme boîte, encore plus grande que la boîte de base ! Ou des fig, pour remplacer les (petites) pièces en bois. Et une autre, plus modeste, qui rajoute quelques leaders.
Arcs, verdict
Arcs n’est pas simplement un bon jeu de conquête spatiale, c’est une réinvention du genre. Il allie tension stratégique, interactions fortes, et esthétique soignée pour offrir une expérience ludique unique. Accessible dans ses fondations, d’une profondeur étonnante à mesure que l’on s’y investit, Arcs se pose déjà comme l’un de ces titres destinés à marquer durablement le paysage ludique.
Que vous choisissiez la VO ou attendiez patiemment la VF, Arcs mérite toute votre attention. C’est un jeu qui encourage à repousser ses limites, à réinventer sans cesse ses stratégies et à partager des moments mémorables autour de la table. En définitive, Arcs est un incontournable pour tous ceux qui cherchent une expérience stratégique intense, immersive et évolutive.
Rares sont les jeux qui parviennent à surprendre des joueurs et joueuses expérimentées, à relancer leur passion pour la conquête spatiale. Arcs y parvient, et avec brio. Préparez-vous à décoller : l’aventure vous attend.
On a aimé
- Ces moments où votre plan génial… explose en vol (littéralement !)
- La satisfaction de réussir un raid parfait avec les dés orange
- Le fait que même une « mauvaise main » peut devenir excellente avec de l’imagination
On a moins aimé
- Ces amis qui ne sont plus vraiment vos amis après vous avoir volé vos ressources
- Le moment où vous réalisez que vous n’avez plus de cartes d’Agression
- Cette voix qui vous dit « Encore une partie ! » à 2h du matin
C’est plutôt pour vous si…
- Vous pensez que la meilleure défense est une bonne trahison
- Vos soirées jeux ressemblent à des épisodes de Game of Thrones
- Vous aimez quand vos choix ont des conséquences (pas toujours agréables)
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Votre définition de l’interaction est « Je passe mon tour »
- Vous gardez rancune quand on vous vole vos ressources
- Vous avez besoin d’un plan qui fonctionne à 100%
Ma conclusion personnelle après 15 parties d’Arcs
En tant que joueur passionné depuis plus de 20 ans, j’ai vu passer des centaines de jeux entre mes mains. Des bons, des mauvais, des innovants, des décevants. Et pourtant, Arcs a réussi à me surprendre d’une façon que je n’attendais plus.
Ce qui m’a vraiment impressionné ?
Je me souviens encore de ma première partie. J’étais sceptique – encore un jeu spatial ? Encore du Cole Wehrle ? Et puis, tour après tour, j’ai commencé à voir la magie opérer. Ce n’était pas juste les mécaniques individuelles – même si le système de combat est probablement le plus élégant que j’ai vu depuis des années. Non, c’était la façon dont tout s’imbriquait parfaitement.
Je dois vous l’avouer : j’ai perdu mes cinq premières parties. Magnifiquement perdu, devrais-je dire. Chaque défaite m’apprenait quelque chose. Chaque partie me montrait une nouvelle facette du jeu. Et surtout, contrairement à beaucoup de jeux complexes, je m’amusais même en perdant. Preuve d’un bon jeu. Preuve d’un excellent jeu !
Pourquoi je le recommande sans hésiter
En quinze parties, je n’ai pas vécu deux fois la même expérience. J’ai joué agressif, je me suis essayé à une approche économique, j’ai tenté le tout pour le tout avec des raids désespérés. Chaque stratégie était viable, chaque approche avait son charme.
Ce qui m’écalte particulièrement, c’est la façon dont Arcs gère l’équilibre entre stratégie et opportunisme. Dans la plupart des jeux, une « mauvaise main » est simplement… mauvaise. Ici, j’ai vu des joueurs et joueuses transformer des mains apparemment désastreuses en coups de maître grâce à une utilisation créative des ressources et un timing parfait.
Les moments qui m’ont marqué
Je me souviens particulièrement d’une partie où j’étais largement en tête, confortablement installé avec mes ressources et mes positions. Et puis un adversaire a réussi un raid audacieux avec trois dés orange, volant exactement ce qu’il lui fallait pour déclencher une cascade d’actions qui a complètement renversé la situation. J’aurais dû être frustré. Au lieu de cela, j’étais soufflé.
Ou cette autre fois où, acculé dans mon dernier secteur avec une main apparemment terrible, j’ai réussi à transformer ma position désespérée en victoire grâce à une combinaison astucieuse de cartes de la cour et de timing précis. Ces moments-là sont ce qui fait d’Arcs un jeu vraiment spécial.
Mon conseil de vétéran
Si vous êtes comme moi, un joueur qui aime que chaque décision compte, qui apprécie autant la profondeur stratégique que les moments de surprise, qui cherche des jeux qui récompensent l’expérience tout en restant accessibles, alors n’hésitez pas une seconde. Arcs est de ces jeux rares qui définissent une collection.
J’ai joué à Root plus de vingt fois, et je peux déjà dire qu’Arcs va suivre le même chemin. Ce n’est pas juste un bon jeu, c’est le genre de jeu qui vous fait redécouvrir pourquoi vous aimez les jeux de société en premier lieu.
Mon verdict personnel
Après toutes ces parties, après avoir exploré ses mécaniques sous tous les angles, après avoir joué avec différents groupes et à différents niveaux d’intensité, je peux l’affirmer : Arcs est l’une des créations les plus impressionnantes que j’ai eu le plaisir de tester ces dernières années.
Est-ce que c’est un jeu parfait ? Non, bien sûr que non. Il peut être brutal. Il demande un certain investissement. Il ne pardonne pas toujours les erreurs. Mais c’est précisément ce qui le rend si spécial. C’est un jeu qui assume ce qu’il est et qui le fait magistralement bien.
Que vous optiez pour la VO maintenant ou attendiez la VF, une chose est sûre : vous ne regarderez plus les jeux de la même façon après avoir joué à Arcs. Et n’est-ce pas exactement ce que nous recherchons tous et toutes, au fond, quand nous ouvrons une nouvelle boîte de jeu ?
Arcs est comme une partie de poker dans l’espace : vous ne savez jamais si vous allez finir en héros ou en débris spatial, mais vous savez que ça va être mémorable ! Une chose est sûre : l’espace n’a jamais été aussi trépidant !
Grandiosissime (comment ça c’est pas français ?)
6/5 (comment ça, c’est pas possible ?)
Note personnelle : J’écris cet article après ma quinzième partie, et je peux déjà dire que la seizième est programmée pour ce soir.
Note : 5 sur 5. Arcs en anglais chez PhilibertLes règles sont dispo ici :
Arcs_Base_RulebookTélécharger- Date de sortie : Août 2024 en VO. Et pour la VF ???
- Langue : Anglaise
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5 (5 sur 5 avec l’extension narrative en campagne). Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Cole Wehrle
- Illustrations : Kyle Ferrin
- Édition : LederGames
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (un peu… plat à 2)
- Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins !)
- Durée : 90 minutes (Prévoir beaucoup plus pour la première partie !)
- Thème : Science-fiction
- Mécaniques principales : Actions, Cartes, Affrontement, Évolutif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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L’article Arcs : Embarquement immédiat pour la fusion spatiale est apparu en premier sur Gus & Co.