Un château maudit, des héros décapités et une Dream Team d’auteurs : Dead Cells, l’adaptation qui transforme chaque défaite en victoire !
PEF, alias Pierre-François pour les intimes. Maître incontesté des jeux de société qui durent une éternité. PEF s’est lancé dans les jeux de stratégie complexes dès qu’il a pu tenir un dé dans ses mains. Ses préférés sont ceux qui nécessitent de bâtir des empires et de comploter contre ses adversaires tout en sirotant une tisane. Devise : « Si le jeu dure moins de deux heures, c’est une pause-café ! »
Dead Cells
Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- Une adaptation ambitieuse qui capture l’essence du roguelite, avec un focus assumé sur les combats et la progression permanente.
- Un système de jeu fluide et bien pensé, mais qui divise par ses choix de design et ses compromis nécessaires.
- Une expérience riche qui ravira les amateurs du genre et les joueurs patients, mais qui pourrait frustrer les puristes du jeu vidéo.
Imaginez un jeu de société où perdre fait partie du plaisir, où chaque échec vous rend plus fort, et où même la mort devient une stratégie. Bienvenue dans l’univers de Dead Cells…
Quand la Dream Team du jeu de société s’attaque à l’un des jeux vidéo indépendants les plus acclamés de ces dernières années, le résultat ne peut qu’intriguer. Plongée dans cette adaptation signée Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière.
Avec les adaptations de jeux vidéo en jeux de société, combien de fois avons-nous été déçus par des conversions (maladroites) qui ne capturaient pas l’essence de l’original ? Mais parfois, très rarement, une pépite émerge. C’est le cas de Dead Cells: Le Jeu de Société Rogue-Lite, qui réussit l’exploit de transformer un jeu d’action frénétique en une expérience de plateau passionnante et (presque) fidèle à l’esprit de l’œuvre originale.
Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas le jeu vidéo, Dead Cells est un petit bijou indépendant développé par le studio bordelais Motion Twin, sorti en 2018 après un accès anticipé en 2017. Avec plus de 5 millions d’exemplaires vendus et une pluie de récompenses (dont une nomination aux Game Awards 2018), ce roguelite-metroidvania s’est imposé comme une référence du genre. Six ans de développement qui auront largement porté leurs fruits !
La mort n’est que le début
Commençons par l’évidence : transposer un roguelite en jeu de plateau relevait du défi. Comment reproduire cette sensation si particulière de progression à travers l’échec, caractéristique du genre ? Les auteurs (dont le célèbre Antoine Bauza) ont trouvé la réponse : en créant un système où chaque « run » – réussi ou non – enrichit votre expérience future. Oui, le concept n’est pas sans rappeler le tout récent Kyoto no Neko : si on rate ses jets, on progresse (quand même).
Dans cette version plateau, 1 à 4 joueureuses incarnent un prisonnier décapité (le « Beheaded ») – ou plutôt plusieurs versions de celui-ci, asservies par un mystérieux parasite – tentant de s’échapper d’une prison en perpétuelle mutation. Une adaptation qui prend quelques libertés avec le matériau source (le jeu vidéo étant strictement solo) mais qui conserve l’essentiel : l’apprentissage par l’échec. Chaque partie dure environ 45 minutes (mais on a plutôt l’impression que chaque partie n’en dure que… 15), et se termine soit par la mort de l’équipe, soit par la victoire contre un boss.
Mais voici le twist : même dans la défaite, vous conservez les précieuses cellules récoltées, qui permettent d’améliorer vos capacités pour la prochaine tentative. Comme dirait Nelson Mandela (qui a dû beaucoup jouer à Dead Cells pour trouver sa célèbre phrase) : « Je ne perds jamais, soit je gagne, soit j’apprends. » Dans Dead Cells c’est : « plus je meurs, et plus je deviens balèze ».
Kyoto no Neko : Félins malins
Une mécanique de combat en trouple
Le cœur du jeu repose sur un système de combat original qui se déroule en trois rounds (plus un round préparatoire et un épilogue). Trois cartes sont toujours jouées, quel que soit le nombre de joueureuses – ce qui crée d’ailleurs une situation particulière à 4 où l’un d’entre eux doit rester en retrait.
Les affrontements se déroulent sur un plateau dédié, avec un positionnement tactique des monstres autour du groupe. Chaque carte présente trois lignes d’action correspondant aux trois rounds, et – coup de génie – les joueurs et joueuses ne peuvent partager qu’une seule information sur leur carte avant de la jouer. Exit le « king speaker » ou « alpha player » ou « quarterbacking » où un joueur ou une joueuse dominant dicte la stratégie !
Une expérience de jeu qui surprend
Premier contact intimidant : une boîte imposante remplie de composants qui pourrait faire peur aux plus aguerris. Pourtant, dès l’ouverture du manuel, les craintes s’estompent. L’organisation méticuleuse du matériel, avec un insert intelligent où chaque biome possède son espace dédié, témoigne d’une réflexion poussée sur l’expérience utilisateur.
Les règles, bien qu’au premier abord denses et parsemées d’icônes, se révèlent étonnamment fluides à la lecture. Les nombreux exemples illustrés facilitent la compréhension, et la mise en place, qui ne prend qu’une dizaine de minutes, s’avère bien pensée malgré la quantité de matériel. Un gros taf de simplification a été effectué. Belle perf !
Le rythme comme maître-mot. Ce qui frappe lors des premières parties, c’est la fluidité de l’expérience. Les combats, résolus avec une seule carte par affrontement, créent une tension palpitante sans tomber dans la paralysie analytique (AP, ou analysis-paralysis). Chaque décision compte, mais le rythme reste soutenu : on frappe, on bloque, on avance, dans un ballet tactique qui rappelle la nervosité du jeu vidéo.
Le paradoxe du choix dans les jeux de société
Une progression qui donne envie d’y retourner
Vous pensiez que perdre était frustrant ? Détrompez-vous ! Dans Dead Cells, chaque run apporte son lot de découvertes et de possibilités d’amélioration :
- Des cellules à dépenser pour débloquer des mutations permanentes
- Des dents en or permettant d’acheter équipement et soins
- Des plans (blueprints) enrichissant le deck d’objets disponibles
- Des runes ouvrant l’accès à de nouveaux chemins et biomes
Le génie du système réside dans sa double progression : non seulement vos persos deviennent plus puissants, mais le monde lui-même évolue, avec de nouveaux monstres et défis qui apparaissent au fil des parties.
Un matériel qui a la classe (sans en faire trop)
Pour une fois, on a un jeu qui ne nous bombarde pas de figurines à tout-va ! Dead Cells fait dans l’élégant et l’efficace. Comme quoi on peut être sexy sans porter de paillettes.
La boîte est un petit chef d’œuvre d’organisation. Imaginez : chaque biome a sa petite maison, les cartes sont rangées comme dans une bibliothèque avec leurs intercalaires (oui, même les cartes ont droit à leur organisation Marie Kondo), et tous les petits jetons d’état ont leur place attitrée. Le rêve pour les joueurs qui passent plus de temps à ranger qu’à jouer !
Le style graphique reste fidèle au jeu vidéo sans tomber dans la copie servile. Les plateaux sont clairs comme de l’eau de roche. Enfin, de l’eau toxique des égouts dans notre cas. Les cartes ne vous donnent pas mal au crâne à déchiffrer (on apprécie quand on vieillit. Mon cas…), et tout ça forme un ensemble qui a de la gueule sans se la raconter.
Le must ? Le plateau de mutations avec ses petites pochettes intégrées qui vous permettent de sauvegarder votre progression. C’est un peu comme avoir un autocollant « Ne pas toucher, partie en cours » permanent – sauf que là, c’est classe.
Dead Cells : fidélité et frivolité
Adapter un jeu vidéo en jeu de société est un exercice… comment dire… périlleux. Il faut identifier les mécaniques clés, simplifier les règles sans trahir l’original, et parfois même oser s’éloigner de la direction artistique pour créer quelque chose d’unique. Les auteurs de Dead Cells ont relevé ce défi avec brio, en se concentrant sur ce qui fait l’essence du jeu : la progression permanente et l’exploration des biomes.
Les fans du jeu vidéo retrouveront avec plaisir les éléments emblématiques de Dead Cells :
- Les biomes caractéristiques, des Quartiers des Prisonniers aux Égouts Toxiques
- Les statuts (poison, feu, gel…) qui ajoutent de la profondeur tactique
- Les boss mémorables comme le redoutable Concierge
- Les trois voies de progression : brutalité, survie et tactique
Mais le plus impressionnant reste la façon dont le jeu capture l’essence du roguelite : cette sensation de « juste une dernière tentative » qui vous fait enchaîner les parties jusqu’à tard dans la nuit / tôt le matin.
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Éviter les pièges (du genre)
Le quatuor d’auteurs a su éviter l’écueil classique de la simple augmentation des points de vie des ennemis pour marquer la progression. Au lieu de cela, les monstres des biomes avancés introduisent de nouveaux mécanismes de jeu, forçant les joueureuses à adapter leurs stratégies.
Le système de communication limitée est particulièrement brillant : en ne permettant de partager qu’une information par carte, il maintient le suspense et favorise des moments de surprise – parfois hilarants lorsque les plans ne se déroulent pas comme prévu !
Dead Cells : Pour qui est-ce vraiment ?
Clairement, à la rédaction, Dead Cells divise, et ce n’est clairement pas un jeu pour tout le monde. Il pourrait convenir à :
- Les joueurs et joueuses patientes, prêts à accepter une part importante de hasard
- Les fans du jeu vidéo suffisamment ouverts pour accepter des compromis majeurs
- Les fans et férus de jeux coopératifs qui ne sont pas rebutés par la communication limitée
- Les groupes de 1 à 3 (le format à 4 pose de sérieux problèmes)
Attention cependant : même avec de l’expérience en jeux de société, la complexité artificielle de certains mécanismes et le caractère parfois frustrant de l’expérience pourraient en décourager plus d’un.
Un vrai roguelite, pour le meilleur et pour le pire
Ne nous voilons pas la face : Dead Cells est avant tout un jeu de combat. Si le jeu vidéo original mélangeait habilement exploration, plateforme et action, frénétique, l’adaptation en jeu de société se concentre essentiellement sur les affrontements. Alors oui, on va pouvoir améliorer son perso, ses cartes, son équipement, etc. Mais c’est un choix assumé qui a le mérite de la clarté : on est là pour la baston, point.
Cette focalisation sur le combat peut être une… lame à double tranchant (c’est le cas de le dire). Pour celles et ceux qui recherchent des sessions intenses d’affrontements tactiques entrecoupées de moments de progression, c’est un VÉRITABLE RÉGAL !!! Le système est fluide, les combats sont nerveux (autant qu’ils peuvent l’être sur un plateau), et la montée en puissance progressive est franchement passionnante.
Mais cette approche monomaniacale révèle aussi les limites de l’exercice d’adaptation. Ce qui fonctionne à merveille dans un jeu d’action en temps réel peut parfois sembler un peu creux une fois transposé en tour par tour. L’absence relative d’autres mécaniques (exploration approfondie, énigmes, variations de gameplay) risque de laisser certains joueurs et joueuses sur leur faim, particulièrement celles et ceux qui apprécient les jeux de société pour leur profondeur stratégique.
En définitive, Dead Cells s’assume pleinement comme un roguelite pur et dur : on combat, on meurt, on s’améliore, on recommence. Cette honnêteté est louable, mais elle implique d’accepter les limites inhérentes au genre lorsqu’il est transposé sur plateau. Oui, on retrouve un peu les même sensations que dans Slay the Spire.
Slay the Spire : Du pixel au carton, l’ascension continue
Quelques ombres au tableau ?
L’adaptation d’un jeu aussi complexe que Dead Cells soulève des questions, légitimes. La transformation d’une expérience solo intense en jeu coopératif constitue peut-être le plus grand point de débat. À quatre notamment, le système force un joueur à rester en retrait pendant les combats – une solution qui interroge.
Le système de combat en trois rounds avec cartes d’action, présenté comme innovant, pourrait être vu comme une simplification excessive. Si certains y verront une mécanique élégante, d’autres regretteront un système qui peut devenir répétitif. La communication limitée, censée éviter le quarterbacking / joueur alpha, risque parfois de créer plus de frustration que de plaisir, particulièrement lors de situations critiques. « Ce n’est pas le moment pour un brin de jasette ». Cela rajoute du stress, de la tension, du… « réalisme », de l’immersion. De la contrainte… artificielle. On aimera, ou pas.
Également, la génération « semi-aléatoire » des biomes et la randomisation des rencontres soulèvent également des interrogations. Cette approche peut créer des situations déséquilibrées, avec des combinaisons de monstres parfois ingérables. La mise en place répétitive des biomes après chaque échec ralentit également le rythme d’un jeu qui se veut dynamique.
Selon vous, quel est le plus grand défi pour une adaptation de jeu vidéo en jeu de société ?- Capturer l'action du gameplay
- Adapter le solo en coopératif
- Respecter l'univers visuel
- Simplifier sans dénaturer
Dead Cells, verdict
Dead Cells: Le Jeu de Société Rogue-Lite, une adaptation qui ne fera pas l’unanimité. Le jeu reste une tentative ambitieuse, mais qui divise. Ce fut le cas dans notre rédaction avec les testeurs et testeuses présentes. Si certains et certaines y verront une réinterprétation intelligente du matériau source, d’autres regretteront les nombreux compromis (points noirs ?) nécessaires à cette adaptation.
Les mécaniques de progression et l’aspect roguelite sont présents, mais au prix d’une complexité parfois artificielle et de choix de design discutables. La randomisation excessive et les contraintes de communication peuvent créer des moments de frustration qui éloignent le jeu de l’expérience fluide du jeu vidéo.
Ce qui est certain, c’est que cette adaptation ne laissera personne indifférent. Elle illustre parfaitement les défis inhérents à la transformation d’un jeu vidéo en expérience de plateau : certains compromis sont inévitables, et leur acceptation dépendra largement des attentes de chacun.
Pour Le Scorpion Masqué, plus habitué aux jeux familiaux et accessibles (Festival…), comme pour le quatuor d’auteurs (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière), c’est un pari audacieux. Ils signent ici un jeu riche, profond, fun et ambitieux, mais qui ne fera pas l’unanimité. Une chose est sûre : cette création ne laissera personne indifférent. On adorera, ou pas. Comme avec tous les jeux de société, me direz-vous.
Dead Cells, les questions finales
Est-ce que je me suis éclaté ? Oui, indéniablement. Les combats sont prenants et la progression donne envie d’enchaîner les parties.
Est-ce que j’y rejouerai ? Oh oui. La curiosité de découvrir ce qui se cache dans cette mystérieuse enveloppe scellée est trop forte.
Est-ce que je le recommanderai ? Pas nécessairement. C’est un excellent jeu… pour celles ceux qui recherchent ce type d’expérience spécifique. Je préfère d’abord comprendre ce qu’aime mon interlocuteur avant de le lui conseiller.
Est-ce que c’est un « must-have » ? Non, mais c’est certainement un « should-try » pour les fans et férus de roguelite et de jeux coopératifs qui ne craignent pas un peu de frustration.
Est-ce que ça remplace le jeu vidéo ? Absolument pas, et c’est tant mieux. C’est une expérience différente qui vient compléter, pas remplacer.
On a aimé :
- L’insert de rangement qui ferait pleurer Marie Kondo de joie
- Le système de sauvegarde qui évite les crises de nerfs post-rangement
- Les illustrations qui respectent l’ambiance sans nous noyer sous le bling-bling
- Cette mystérieuse enveloppe qui nous nargue (non, on n’a pas essayé de la passer à la vapeur…)
- Le fait de pouvoir enfin incarner un zombie décapité stylé en carton
On a moins aimé :
- La quantité de petits jetons qui se cachent sous la table (ils complotent, c’est sûr)
- Le temps de mise en place qui pourrait rivaliser avec Twilight Imperium
- Les moments où on doit tout ranger… pour recommencer 5 minutes plus tard
- L’absence de figurines (oui, on critique les jeux qui en ont trop, mais là quand même…)
- Notre incapacité à faire des roulades aussi cool que dans le jeu vidéo
C’est plutôt pour vous si…
- Vos jeux préférés incluent les mots « mort », « souffrance » ou « désespoir »
- Votre idée d’une soirée réussie implique de perdre… souvent
- Vous avez un diplôme en Tetris pour le rangement de jeux
- La perspective de découvrir des secrets vous fait vibrer plus qu’un café triple
- Vous pensez que Slay the Spire manque de challenge
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous confondez « roguelite » avec une nouvelle marque de bière sans gluten
- Ranger des cartes par ordre numérique vous donne des boutons
- Vous avez déjà fait une crise de nerfs devant un Dark Souls
- Votre patience se mesure en nanosecondes
- Vous pensez que « deck building » est une émission de bricolage
Dans Dead Cells, la mort n’est peut-être pas une fin, mais une chose est certaine : perdre la tête n’a jamais été aussi divertissant… ni aussi clivant.
Très bon !
Note : 4 sur 5. Dead Cells chez Philibert Dead Cells chez Play-in- Date de sortie : Novembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Corentin Lebrat, Théo Riviere, Antoine Bauza, Ludovic Maublanc
- Illustrations : Robin Lagofun, Laure de Chateaubourg, Naïade, Paul Vérité
- Édition : Scorpion Masqué
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 – 4 (idéal à 3)
- Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
- Durée : 45 minutes (15 ressenties)
- Thème : Fantastique
- Mécaniques principales : Coopératif, Dungeon Crawler. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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L’article Dead Cells : Meurs un autre tour est apparu en premier sur Gus & Co.