🎲 3 pépites d’Oink Games ! De la rapidité avec Nine Tiles Extreme à l’adresse avec Dro Polter, en passant par la stratégie de Moving Wild.


Clément

Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

Oink Games, 3 jeux à découvrir : Nine Tiles Extreme, Dro Polter, Moving Wild

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur. Nous les avons acquis et testé de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Trois nouveaux jeux Oink Games au format pocket : vitesse (Nine Tiles Extreme), adresse (Dro Polter) et stratégie légère (Moving Wild).
  • Format ultra-compact, règles simples et qualité de jeu irréprochable pour chacun.
  • Parfaits pour des parties rapides et transportables, accessibles dès 6 ans.

Six minutes. C’est le temps qu’il m’a fallu pour tomber amoureux de ces trois petites boîtes d’Oink Games. Entre un fantôme capricieux, des tuiles qui s’affolent et des pandas à placer, Oink Games réussit encore une fois l’impossible : créer trois jeux géniaux dans des boîtes minuscules.

Ils tiennent dans la poche, se dévorent en 15 minutes et pourtant, ils nous ont tenus en haleine pendant des heures. Trois nouvelles pépites d’Oink Games viennent de débarquer sur nos tables, et autant vous prévenir tout de suite : votre compte en banque risque de grogner un peu. Entre un jeu de rapidité qui fait chauffer les neurones, des fantômes qui testent votre dextérité, et des pandas trop mignons qui cachent bien leur jeu stratégique, ces petites boîtes ont plus d’un tour dans leur sac. Plongée dans l’univers minimaliste mais redoutablement efficace d’un éditeur qui a définitivement compris que « small is beautiful ».

3 nouveaux jeux chez Oink games

Oink Games : Quand le minimalisme japonais rencontre le fun

Avant de plonger dans nos trois pépites du jour, petit arrêt sur l’OVNI ludique qu’est Oink Games. Imaginez un éditeur japonais qui aurait décidé de croiser l’esthétique d’une boutique Apple avec l’esprit des meilleurs jeux d’apéro, le tout dans des boîtes pas plus grandes qu’un paquet de cigarettes. Voilà, vous y êtes.

Fondé en 2012 par Jun Sasaki, Oink Games s’est fait un nom dans le monde du jeu avec une philosophie simple : des mécaniques épurées, un matériel minimaliste mais qualitatif, et des parties qui ne traînent pas en longueur. Le tout emballé dans ces fameuses petites boîtes noires au design reconnaissable entre mille. Un peu comme si Marie Kondo s’était mise aux jeux de société, en gardant uniquement ce qui procure de la joie… et ça marche !

De Deep Sea Adventure à A Fake Artist Goes to New York, en passant par Mr. Face, chaque sortie d’Oink Games est devenue un événement pour les fans de jeux malins qui ne prennent pas trois valises à déplacer. L’éditeur a même réussi l’exploit de faire du rangement de boîte un mini-jeu en soi – on vous met au défi de tout faire rentrer du premier coup sans regarder la notice.

Avec plus de 20 titres à leur actif, dont certains sont devenus de véritables classiques du jeu moderne format pocket en mode Mixi, Oink Games continue de nous prouver qu’on peut faire des grands jeux dans de toutes petites boîtes. Alors, prêts à découvrir leurs dernières créations ?

Les Mixi, ces micro jeux de société qui voient les choses en grand

Nine Tiles Extreme

Nine Tiles Extreme

Nine Tiles Extreme est la troisième déclinaison de Nine Tiles, si l’on exclut les versions avec personnages Disney, Pokémon, Minions et Hello Kitty, disponibles uniquement au Japon. Dans Nine Tiles, il s’agissait de reproduire le plus rapidement possible, avec ses neuf tuiles recto-verso, une carte retournée en début de manche. Dans la version Nine Tiles Panic, le jeu se complexifiait avec des routes à raccorder et des conditions décrites sur trois cartes différentes à chaque tour.

Nine Tiles Extreme revient un peu aux sources avec une version qui se rapproche de Nine Tiles. On retrouve les neuf tuiles recto-verso, avec six formes et six couleurs différentes, dans dix-huit combinaisons uniques. Le but est toujours de reproduire le plus rapidement possible la carte retournée en début de tour, mais seulement l’une des deux caractéristiques : la couleur ou la forme. L’indication de la caractéristique à reproduire est donnée par le verso de la carte en haut de la pile de pioche.

Matériel

Comme souvent chez Oink games, Nine Tiles est un jeu minimaliste : 36 tuiles pour les joueurs et joueuses, marquées de 1 à 4 points permettant de les distribuer facilement, des cartes de conditions et un livret de règles, le tout dans une petite boîte. Il est, comme toujours, nécessaire de bien ranger les tuiles et cartes dans la boîte pour pouvoir la fermer correctement.

Esthétiquement, Nine Tiles Extreme est chatoyant sans être clinquant. Les couleurs sont vives sans être éblouissantes. Les formes sont bien différenciables, tout comme les conditions (noir et blanc pour les formes, couleur pour les couleurs). Malheureusement, les personnes atteintes de dyschromatopsie auront du mal à jouer, les couleurs choisies étant peu distinguables.

Nine Tiles Extreme

Nine Tiles Extreme, verdict

Le mécanisme de Nine Tiles Extreme est très simple, mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans le mécanisme lui-même, mais dans sa mise en œuvre. Les tuiles étant double face, et chaque face étant différente, les joueurs et joueuses doivent trouver la bonne combinaison en tournant et retournant les tuiles. Différentes stratégies sont possibles, mais encore faut-il y penser, et surtout qu’elles soient plus efficaces que le pur hasard, ce qui n’est pas toujours le cas.

Nine Tiles Extreme est un jeu rapide et légèrement stressant. C’est aussi un jeu qui s’explique et se comprend très rapidement (15 secondes, selon la boîte) et peut se jouer à tout âge. Il ne prendra pas beaucoup de place dans un sac de voyage et sera facilement sorti, sans créer de lassitude ludique, à l’instar d’un Dobble.

Un jeu rapide et malin qui fait mouche.

⭐⭐⭐⭐⭐

Note : 5 sur 5. Nine Tiles Extreme chez Philibert Nine Tiles Extreme chez Play-in


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Jean-Claude Pellin, Jens Merkl
  • Illustrations : Jun Sasaki, Rie Komatsuzaki
  • Édition : Oink games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
  • Âge conseillé : Dès 6 ans
  • Durée : 15 minutes
  • Thème : Abstrait
  • Mécaniques principales : Rapidité. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Dro Polter

Drop Polter

Dans le monde de Dro Polter, les fantômes sont réels et ils sont agaçants. Ils viennent la nuit vous réveiller et vous empêcher de dormir. La seule manière de s’en débarrasser est de les regarder dans les yeux et de faire tomber devant eux des gris-gris. Mais pas n’importe lesquels ! Seulement ceux qui feront partir ce type de fantôme, sans jamais lui montrer les autres, et le tout d’une seule main. Oui, cela fait beaucoup de conditions, mais c’est ainsi, ce n’est pas moi qui fais les règles.

Chaque joueur ou joueuse reçoit cinq gris-gris (un biscuit, une clé, une bague, une gemme et un coquillage), qu’il ou elle mélange dans ses deux mains réunies, puis garde dans une seule, poing fermé. Une carte fantôme est alors retournée, et chacun et chacune essaie de faire tomber sur la table le ou les gris-gris indiqués sur la carte, et seulement ceux-là, tout en gardant sa main fermée et sans s’aider de l’autre. Si un gris-gris non présent sur la carte fantôme (ou une clochette) tombe par mégarde, le joueur ou la joueuse doit reprendre tous ses gris-gris déjà tombés et recommencer.

Le premier joueur ou la première joueuse ayant fait tomber les bons objets attrape le pion fantôme. Si il ou elle s’est trompé(e) (soit parce qu’il manque un ou des objets, qu’il y en a en trop ou que ce ne sont pas les bons), il ou elle perd une clochette (si il ou elle en avait une), et la manche continue. Si il ou elle ne s’est pas trompé(e), il ou elle gagne une clochette qu’il ou elle ajoute aux objets dans sa main.

Le premier ou la première à avoir cinq clochettes est déclaré(e) gagnant(e).

Matériel

La première réaction en voyant les objets de Dro Polter est que l’éditeur avait un stock de pièces à écouler venant de différents jeux et jouets, sans trop tenir compte de la cohérence de l’ensemble. Les objets sont en effet tellement différents les uns des autres, tant dans les matériaux (bois, plastique, céramique) que dans le style ou les couleurs, qu’il est difficile d’imaginer qu’ils appartiennent au même jeu. Mais une fois la partie commencée, on comprend rapidement l’intérêt de ces différences, qui simplifient l’identification des objets dans la main fermée.

Dro Polter matériel

Dro Polter, verdict

On peut s’interroger sur la pertinence du terme « mécanisme » dans le cas de Dro Polter. Mais c’est en tout cas un jeu réussi, avec des règles simples et amusantes. Le rythme est rapide, et les joueurs et joueuses devront garder leur sang-froid pour réussir à ne faire tomber que les objets nécessaires. Si avoir de grandes mains est un avantage pour garder tous les gris-gris et clochettes dans son poing, ce n’est pas une condition qui garantira la victoire. La capacité à « sentir » les formes dans la paume de sa main, à les trier et les filtrer est essentielle et comptera beaucoup plus. Tout comme le fait d’avoir les mains sèches, la moiteur étant ici un handicap.

L’accumulation des clochettes, qui viennent s’ajouter aux objets déjà en main, va complexifier la tâche des joueurs et joueuses et, en désavantageant les plus forts, ramener une certaine équité, sans que ce soit pour autant un handicap insurmontable.

Jeu très « casual », Dro Polter s’adresse à un public très large, qu’il soit familial ou amical, sans prise de tête ni courbe d’apprentissage.

⭐⭐⭐⭐⭐

Note : 5 sur 5.

Un jeu qui demande de l’adresse (un peu) et du sang-froid.

Dro Polter chez Philibert Dro Polter chez Play-in


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Paul Schutz
  • Illustrations : Jun Sasaki, Rie Komatsuzaki
  • Édition : Oink games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2-5
  • Âge conseillé : Dès 6 ans
  • Durée : 15 minutes
  • Thème : Fantômes
  • Mécaniques principales : Adresse. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Moving Wild

Moving Wild

Construire un parc animalier est un thème récurrent dans les jeux de société (coucou Ark Nova). Moving Wild est une nouvelle approche de ce thème, sous forme de jeu de cartes avec draft.

Les cartes sont de trois types :

  • Habitat, avec un ou plusieurs environnements (forêt, eau, prairie), un nombre d’emplacements et un multiplicateur
  • Amélioration, avec une amélioration qui s’appliquera à un habitat
  • Animaux, avec une espèce parmi 13, un type (prédateur ou pacifique), une taille, un score, des environnements de vie et des particularités (qui peuvent modifier le score, la taille ou le type)

Au début de la partie, chaque joueur ou joueuse reçoit un parc, qui constitue un habitat de départ. Toutes les autres cartes sont mélangées, et un certain nombre de cartes sont distribuées à chaque joueur ou joueuse (en fonction du nombre de personnes autour de la table). Chacun et chacune va alors choisir une carte, qu’il ou elle garde face cachée, et passer le reste à son voisin (de droite pour les manches 1 et 3, de gauche pour la manche 2), jusqu’à ce que tout le monde ait choisi dix cartes.

Les joueurs et joueuses vont alors retourner leurs cartes et les poser devant eux. Les animaux ne peuvent aller que dans les habitats qui possèdent au moins un environnement compatible et qui ont assez d’emplacements disponibles pour leur taille. Il n’est pas possible de faire cohabiter des animaux pacifiques et des animaux prédateurs, sauf exception. Si un animal ne peut pas être placé dans un habitat, il est mis de côté.

Une fois les animaux placés, les joueurs et joueuses comptent leurs points en multipliant le score des cartes animaux par le multiplicateur de leur habitat. Ils reçoivent également deux points de pénalité par habitat non complet et par animal mis de côté.

La manche suivante débute alors, avec le même système. Les cartes des manches précédentes sont conservées face visible et seront utilisées en plus des nouvelles cartes à la fin du tour de draft. Il est possible de déplacer les animaux d’un habitat à l’autre en fin de manche, mais les améliorations sont fixes et ne peuvent pas changer d’habitat d’une manche à l’autre.

Une fois les trois manches achevées, les joueurs et joueuses additionnent leurs points positifs et négatifs, et celui ou celle avec le total le plus élevé est déclaré(e) meilleur(e) créateur(trice) de parc. Jusqu’à la prochaine partie. avec le total le plus élevé est déclaré meilleur créateur de parc. Jusqu’à la prochaine partie.

Matériel

Moving Wild est plutôt tape-à-l’œil, que ce soit au niveau de la boîte ou des cartes. Les aplats de couleur sont tranchés, sans transition, dans un style qui rappelle certains livres pour enfants. Les illustrations sont plutôt réussies, et les animaux sont très mignons.

Le jeu est accompagné de jetons de score (positifs et négatifs) qui ne sont pas vraiment utiles ; un petit carnet aurait été bien plus pratique. C’est un peu dommage, d’autant plus que leur présence rend la boîte difficile à ranger, puisque nous sommes encore une fois face à un format boîte d’allumettes.

Le livret est petit mais lisible. Un bémol toutefois : on trouve un espace après toutes les apostrophes, ce qui rend le texte un peu haché. C’est aussi le cas du livret de règles de Dro Polter, mais pas de celui de Nine Tiles Extreme.

Moving Wild, verdict

Si Moving Wild est présenté dans une boîte du même format que Dro Polter ou Nine tiles extreme, le jeu n’appartient pas pour autant à la même catégorie et fait appel à des mécanismes beaucoup plus classiques. Nous sommes ici en présence d’un jeu de draft traditionnel, avec placement et pénalités. Mais qui dit mécanisme classique ne dit pas forcément jeu inintéressant. Ici, les joueurs et joueuses devront prendre des décisions qui peuvent avoir un impact important sur le déroulement de leur partie, en particulier au niveau du choix des habitats et des améliorations qui leur seront associées. Avoir trop d’habitats est pénalisant, puisqu’il sera difficile de les remplir, mais il n’y a pas de garantie que d’autres habitats apparaîtront au cours des manches suivantes. De même, certains animaux ne permettront de marquer des points que s’ils sont ensemble. Mais combien de ces animaux sortiront, ou sont déjà sortis et se trouvent dans les cartes face cachée des adversaires ?

Moving Wild est un jeu où la part de hasard est aussi importante que la stratégie. Il faut savoir faire des choix à l’aveugle, sans savoir s’ils seront payants ou non. Certains seront plus simples que d’autres, voire même évidents (comme prendre un deuxième panda rouge, par exemple), mais d’autres seront de vrais paris sur la suite de la partie. De plus, si les animaux peuvent se déplacer, les améliorations sont fixes, et il faudra donc choisir avec attention l’habitat amélioré pour ne pas se retrouver avec une amélioration inutile à la fin de la partie, alors qu’elle aurait pu rapporter plus de points sur l’habitat voisin.

Moving Wild est moins « casual » que les deux jeux précédents, mais il n’est pas non plus très complexe, et il saura plaire à tout le monde, ne serait-ce que pour ses illustrations et ses animaux très mignons.

⭐⭐⭐⭐⭐

Note : 5 sur 5.

Un jeu de draft et de placement simple et facilement transportable, pour tous et toutes.

Moving Wild chez Philibert Moving Wild chez Play-in


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Chris Priscott
  • Illustrations : Rie Takahashi, Rie Komatsuzaki
  • Édition :  Oink games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-6
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 20 minutes
  • Thème : Parc animalier
  • Mécaniques principales : Draft, placement, pari. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.


Conclusion

Alors voilà, on pensait avoir fait le tour de ces trois petites boîtes d’Oink Games, et pourtant, elles continuent de nous surprendre à chaque partie. C’est peut-être ça, leur véritable tour de magie : nous faire oublier qu’on joue avec des jeux qui tiennent dans la poche d’une chemise. Entre les « encore une dernière » qui s’enchaînent avec Nine Tiles Extreme, les fous rires nerveux devant Dro Polter quand vos mains vous trahissent, et les débats passionnés sur qui a piqué le dernier panda à Moving Wild, ces petites bombes ludiques ont définitivement trouvé leur place dans notre ludothèque.

Et si vous hésitiez encore, dites-vous qu’au moins, vous pourrez dire à votre moitié que « cette fois, promis, ça ne prendra pas de place ». Enfin… jusqu’à ce que vous craquiez pour les autres jeux de la gamme. Mais ça, ce sera notre petit secret. 🤫

Parmi ces trois jeux Oink Games, lequel vous tente le plus ?
  • Nine Tiles Extreme : rapidité et réflexes ⚡
  • Dro Polter : adresse et fantômes 👻
  • Moving Wild : stratégie et animaux mignons 🐼
  • Les trois, prenez mon argent ! 💸
Vote

On a aimé :

  • La qualité de jeu malgré le format mini
  • L’accessibilité immédiate des règles
  • La diversité des mécaniques entre les trois jeux
  • Le côté « j’te mets ça dans la poche et on joue n’importe où »

On a moins aimé :

  • Le rangement façon Tetris des boîtes (un jour, on retrouvera ce qui est tombé derrière…)
  • Les couleurs peu adaptées aux daltoniens pour Nine Tiles Extreme
  • Les jetons de score inutiles de Moving Wild
  • Notre compte en banque qui nous susurre « Achète-les tous ! »

C’est plutôt pour vous si…

  • Votre sac de jeux ressemble à Mary Poppins : tout doit rentrer dedans !
  • Vous aimez les jeux qui se lancent plus vite qu’une partie de Uno
  • L’idée de jouer avec des fantômes ne vous donne pas de sueurs froides
  • Vous trouvez que les pandas sont définitivement trop mignons

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Votre définition d’un « petit jeu » c’est Gloomhaven
  • Vous pensez qu’une partie de moins de 2 heures ne compte pas vraiment
  • Vos mains moites transforment tous les jeux de cartes en éponge
  • L’idée de ne pas avoir de plateau de 1m² vous donne des vertiges

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