(0:00) : Retour sur les questions abordées lors de l’épisode#1 et introduction de l’objectif global de ce deuxième épisode portant sur la réception controversée du simulateur de marche dans la culture vidéoludique.

(3:19) : La notion de « panique générique » est mise de l’avant afin de réfléchir aux attitudes polarisées envers ce genre émergent.

(6:35) : Portrait incarné des principaux arguments qui animent cette panique générique par l’entremise d’un débat simulé entre vos deux animateurs qui s’affrontent sans pitié dans l’arène des discours.

(15:50) : Présentation de notre méthodologie inspirée du groupe de recherche du LUDOV (ludov.ca) telle qu’appliquée brillamment dans un texte de Carl Therrien (2015) sur l’historiographie et l’étymologie de l’étiquette « first-person shooter ».

(24:04) : La « cristallisation temporaire [du] consensus culturel commun » (Arsenault, 2011, p. 334) autour du simulateur de marche est abordée par le biais de la plateforme Steam comme objet d’étude privilégié.

(31:31) : Étude réceptive et profil discursif du simulateur de marche dans quatre grandes communautés : les designers (32:33), les journalistes (35:10), les joueurs (41:02) et les universitaires (59:29).

(1:04:12) : Portrait étymologique de l’étiquette « walking simulator » retraçant ses différents glissements sémantiques depuis ses premières occurrences jusqu’à sa signification plus consensuelle.

(1:10:41) : À la suite du questionnement soulevé par Sesame Street qui demeure insatisfait de l’usage du terme « walking simulator », la nécessité d’une étiquette alternative est l’objet d’une discussion ouverte (et d’un heureux désaccord!) entre les deux animateurs; discussion à laquelle le public est fortement invité à participer.