(0:00) : Retour sur les deux derniers épisodes. Présentation de la problématique du jour avec le cas de Proteus (Key et Kanaga, 2013) qui est compris comme sonothèque et safari sonore.

(9:31) : Établissement des fondations théoriques de l’épisode à l’aide des ouvrages L’audio-vision (Chion, 1990) et Playing with Sound (Collins, 2013), avec lesquels les divers types d’écoute, de source et d’interaction sonores sont développés.

(23:25) : Résumé et analyse globale de Proteus. Description des mécaniques de jeu et des puzzles basés sur le positionnement spatial et une attitude ludique caractérisée par la patience et la contemplation audiovisuelle. Portrait des phénomènes (sur)naturels « cachés » qui surviennent suite à la résolution desdits puzzles. Réflexion sur les relations entre les dimensions thématiques et ludiques du jeu.

(50:57) : Analyse détaillée de l'écoulement du temps dans Proteus (cycle jour-nuit et saisons) et de l'évolution sonore et musicale qui accompagne le phénomène. Exploration des interdépendances entre la morphologie des sons et de la musique (boucle, amplitude, dynamisme, texture, etc.), l’articulation de la temporalité (échelle et vitesse de perception du temps, notion de cycle, passé-présent-futur, etc.) et les thèmes clés du jeu (mort, rituel, mysticisme, nature, etc.).

(1:24:13) : Parenthèse sur les notions d’« image-mouvement » (1983) et d’« image-temps » (1985) proposées par le philosophe Gilles Deleuze dans sa pensée sur le cinéma. Ouverture sur le walking simulator comme régime d’expérience en écho avec celui de l’image-temps propre au cinéma moderne.

(1:30:00): Les concepts de Collins et de Chion présentés en introduction sont réutilisés pour aborder la singularité de l’expérience sonore de Proteus. Il est question d’approfondir la manière dont le jeu cultive une ambiguïté au niveau de la génération des sons et du type d’écoute qui est sollicité.

(1:36:23): Les principes de base de la musique générative, indéterminée et minimaliste sont introduits. Proteus est ensuite situé dans l’héritage de ces arts sonores en raison de sa structure musicale qui fonctionne par accumulation et réduction de boucles sonores répétitives.

(1:48:00): Ouverture sur d’autres objets vidéoludiques qui traitent du passage du temps. L’expérience proposée par le walking simulator est ensuite définie dans un rapport à la lenteur et à la solitude de la marche qui transforment la perception temporelle et la sensibilité auditive.