(0 :00) : Contextualisation de la problématique sur la tragédie vidéoludique et les émotions qui en découlent avec le cas de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), dans lequel il est question de rejouer, une à une, la mort de chacun des membres de la famille Finch.

(6 :41) : Présentation du cadre théorique ancré 1) dans la conception et l’expérience de l’échec et de la complicité dans le jeu vidéo chez Jesper Juul (2013), 2) dans les théories des émotions fictionnelles, d’artefact (Tan 1995) et vidéoludiques (Perron 2005), puis 3) dans le raisonnement de Carl Plantinga sur le paradoxe des émotions négatives au cinéma (2009).

(47:47) : Étude ludo-narrative de la mise en jeu et en récit de l’échec fictif dans What Remains of Edith Finch. Analyse des représentations ambivalentes et symboliques de la mort ainsi que des relations particulières que les personnages entretiennent avec cette dernière. L’interprétation selon laquelle la joueuse incarne la malédiction qui hante les Finch est mise de l’avant. Elle sert à mettre en lumière la particularité émotionnelle de cette tragédie vidéoludique qui rend le joueuse consciemment complice de la mort de chacun des personnages.

(2:02:54) : Les paradoxes de l’échec et de la tragédie étudiés à travers notre cadre théorique sont mis à contribution d’une réflexion sur l’expérience émotionnelle complexe et contradictoire proposée par What Remains of Edith Finch. Le caractère paradoxal de cette expérience est ensuite relativisé en référence au cadre théorique ainsi qu’aux émotions artistiques plaisantes et transcendantes que suscite le jeu.

(2:19:54) : Le genre du walking simulator est abordé sous l’angle des notions d’échec ludique et fictif. Une comparaison est établie avec l’échec tel qu’articulé à travers les conventions vidéoludiques classiques afin de montrer que, dans le walking simulator, la mort sert moins de prétexte à la jouabilité que de vecteur pour stimuler la contemplation de son caractère inévitable et inexplicable.