(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année.

(6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator.

(16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le sujet de la non-violence comme critère générique et sur la connotation péjorative et l’appropriation de l’étiquette « walking simulator ».

(43:51) Retour sur l’épisode no. 3 s’appuyant sur l’étude de The Stanley Parable afin de réfléchir à l’identité et à l’habitus du gamer que le walking simulator vient ébranler dans le contexte de la culture vidéoludique contemporaine. Réponse à la question de l’« amateur » de jeu vidéo et de la manière dont ce dernier est susceptible de travailler son goût vidéoludique par l’entremise des particularités de ce genre minimaliste.

(1:06:55) Retour sur l’épisode no. 4 traitant de la traversabilité des espaces dévastés et désertés de Everybody’s Gone to the Rapture. Retour sur deux suggestions du public. D’une part, l’idée que l’excavation minutieuse du passé dans les walkings simulators puisse transformer les non-lieux en lieu (ou en demi-lieu). D’autre part, au sujet des affinités du genre avec les courants naturalistes et romantiques en peinture.

(1:22:36) Retour sur l’épisode no. 5 concernant le progressisme de Tacoma et la performance de genre non-masculinisée que le jeu met de l’avant.

(1 :32:13) Retour sur l’épisode no. 6 abordant le pont entre la musicalité et le passage du temps dans Proteus. Précisions sur le statut ambigu du jeu comme objet sonore ainsi que sur le rôle flou qu’assure le joueur vis-à-vis l’émergence de la musique dans l’oeuvre.

(1:40:45) Retour sur l’épisode no. 7 s’intéressant aux émotions proposées par What Remains of Edith Finch qui positionne le joueur comme complice de la mise à mort des personnages en lui faisant rejouer le moment tragique de leur décès.

(1:50:35) Première portion du bloc de questions formulées par Guillaume, fier représentant de la communauté des filthy casuals. On se demande alors quel est donc l’intérêt de marcher dans un walking simulator par opposition à marcher à l’extérieur?

(1:55:51) Réflexion sur une intervention du public à propos des plaisirs qui sont promus par le walking simulator. Quelle attitude ludique est-elle sollicitée dans un walking simulator? Qu’est-ce que « jouer » dans ce genre vidéoludique si minimaliste?

(2:24:24) Deuxième portion du bloc de questions formulé par notre filthy casual. Quel est le public cible du walking simulator? Quel est l’avenir du genre? Peut-on s’attendre prochainement à des formes de recyclage ou de récupération commerciale? Comment les figures esthétiques iconiques du genre sont-elles susceptibles de se disséminer ailleurs?

(2:54:10) Question d’ouverture sur les partages génériques entre le walking simulator et le jeu d’horreur. En reconnaissant les principaux points de convergence et de divergence entre les deux genres, nous annonçons les tenants et aboutissants de notre deuxième saison. Cette dernière traitera de la circulation des effets génériques propres au « walking simulator » à travers d’autres genres vidéoludiques, d’autres objets artistiques et d’autres types d’expériences culturelles.

(3:00:03) Au terme de ce profil générique du walking simulator, la question du minimalisme vidéoludique est abordée comme caractère significatif du genre. Son mouvement de réduction formel est envisagé comme susceptible de dynamiser un raisonnement méta-réflexif sur les jeux vidéo, les genres, les conventions, les habitudes de jouabilité, les identités culturelles, les préférences vidéoludiques d’une communauté, etc.