Allez on est reparti ! Reparti avec un vieux copain que j'ai commencé à chroniquer il y a trois déjà, j'ai nommé "sombre". Sombre a été l'un de mes premiers jeux de rôle quand j'abordais à peine le média et j'ai été à bien des égards un fan du jeu. Quand sombre 1  initiait les bases d'un jeu, sombre 2 était censé lui donner plus de corps et permettre aux meneuses égarées de se repérer un peu plus facilement dans ces terres obscures. Il semblait, comme on l'avait un peu vu, plus se concentrer sur du film d'horreur gore, sur du slasher, sur du film américain comme on l'a beaucoup connu à une époque, sur fond de jumpscare et autres ressorts cher aux films à grand spectacle. Sombre se présentait aussi comme un jeu à "meneur expérimenté" qui implique pas mal d'inventivité de la part de celle qui anime le jeu. Ce nouvel opus de sombre nous proposera t-il donc une ouverture vers d'autres fictions, vers des positionnements ludiques différent ? Eh bien après de multiples test, je pense pouvoir être en mesure de vous répondre.

Sombre 2, qu’est-ce que c’est ?
Sombre poursuit dans ce format "zine" proche du comics book. Il nous offre cette fois ci un scénario flambant neuf, de nouveaux éléments de setting à se mettre sous la dent et une variante de jeu minimaliste : "sombre zéro". Enfin le livre nous parle de comment animer une partie d'horreur comme peut le faire l'auteur. Alléchant certes mais efficace c'est à voir.

Le texte en quelques mots

Ce deuxième chapitre démarre en force avec un édito sur de lui. Sombre se présente clairement comme un jeu qui n'a pas choisi l'horreur par hasard, non il le fait car cela fait partie de sa vision. Le jeu assume clairement qui il est et où il souhaite aller. C'est peut être critiquable,c'est peut être particulier mais cela marque une identité forte. Le jeu ne nous ment pas, il ne cherche pas particulièrement à nous plaire, il est ce qu'il est. C'en est même violent à la lecture parfois, tellement on est peu habitué à l’exercice. L'auteur enfonce un clou supplémentaire sur une démarche qui était déjà audacieuse et ne se démonte pas. Bon, c'est appréciable mais encore ? Sombre 1 manquait clairement d'outils pour développer une histoire, n'offrant qu'un seul et unique scénario très typé certes mais qui ne semblait pas pouvoir ouvrir beaucoup sur d'autres styles d'histoires.  C'est vraisemblablement ce que l'on tente de nous offrir ici avec un premier scénario intitulé "ubiquité".

Ubiquité
Ubiquité, contrairement à son prédécesseur, n'a de scénario que le nom. Car si house of the rising dead prévoyait une série de scène plutôt calibré, la force d'ubiquité réside dans la violence de ses situations. Et quand je dis violence, ce n'est pas tout à fait un terme choisis au hasard, car c'est ce qui transpire le plus de ce guide vers l'horreur. L'inspiration première du machin étant le film "battle royale", incarnation de la violence entre personnages, on comprend vite qu'on risque d'être assez rapidement bousculé dans nos habitudes. Le vieil adage du jdr "Ni gagnant ni perdant" n'ayant vraisemblablement pas sa place en ces lieux. Les personnages que l'on incarne se définissant principalement par leur capacité à se confronter au danger ou à le fuir. On est déjà  quelque part sur un hack du jeu dans toute sa splendeur. On se concentre sur l'intensité des scènes,  la violence des confrontations et une guerre à la survie, le tout cadencé sur un temps de jeu assez court avoisinant l'heure. Les personnages sont face à une situation qu'ils ne comprennent pas et sont sommé de réagir. La plupart des éléments de découvertes n'étant qu'autant de cadavres à dépecer dans l'espoir d'augmenter ses chances de survies. On retrouve aussi un assez bel hommage aux parties de conventions avec ses scénarios concept aux règles minimaliste qui sont souvent assez mal retranscrit dans les bases de jeux. La tension y est forte, le risque pour les personnages réel, ce qui contribue pas mal à une immersion très rapide dans le jeu. On est vraiment très éloigné de la proposition de sombre 1 où on déroulait une histoire petit à petit, ici c'est davantage une course pour ne pas se faire happer par le vide. On pourrait presque y voir une référence au "scrolling" des vieux jeux vidéos 2D où la progression dans le jeu est imposé aux joueuses, et nous pousse à avancer de manière instinctive, quitte à cumuler les erreurs de parcours. Le scrolling, ici, prend la forme d'un chronomètre qui sera un peu comme une guillotine qui menace de s'abattre sur les joueuses.  Chaque question, chaque tentative pour se mettre d'accord, chaque hypothèse ratée pour s'accorder des avantages narratifs contribuera à voir s'écouler la denrée la plus précieuse qu'on puisse avoir: le temps. A l'image de son modèle "battle royale", il met également de coté la notion de réalisme, cher à beaucoup, pour se concentrer sur la mise en place d'éléments propice au jeu. L'ambiance teinté de surréalisme et d'absurde invite à enchaîner les scènes gores jusqu'au-boutiste ce qui semble pousser à une manière de jouer extrêmement décomplexé.


Cette fois ci, sombre, en misant sur une gestion du temps millimétré, pousse les joueuses à devoir allez directement à l'essentiel. L'aspect extrêmement punitif du jeu laissant peu de place aux choix intermédiaires.
Overlord
Si ubiquité avait une structure proche de la nouvelle quand nombre de jeu de rôle empruntent davantage au roman, Overlord serait presque comme une micro-fiction. Comme si un exercice de style particulier s'étais mis en tête de créer la plus petite unité de temps pour un scénario, afin de tailler un joyau de sobriété, un cristal capable de concentrer tout le cœur du jeu en son sein. Overlord est un outil pensé pour une version minimaliste du jeu qui nous est présenté sous le nom de sombre zéro. Ce qui nous amène à nous éloigner encore plus du récit, pour mieux se concentrer sur la confrontation. Une école assez "donjon like" qui peut paraître plutôt étrange quand on songe au genre qui est émulé ici. Overlord reprend donc la proposition d'ubiquité en la poussant plus loin et en élaguant encore l'histoire autant qu'il est possible. Outre l’intérêt des éléments spécifique lié à cette forme de jeu sur lequel je reviendrais, on serait en droit de s'interroger sur le fait que des histoires aussi pauvre puisse avoir leur place dans un jeu de narration. L'histoire et ses rebondissement ne sont-elle pas justement le ciment qui nous intègre au jeu et pousse les joueuses à aller de l'avant ? En réduisant l'histoire à sa plus simple expression, est-ce qu'Overlord ne va pas juste trop loin dans son envie d'épure ?

Extinction Extinction est la dernière note de ce deuxième tome et annonce un "dark world", avec des éléments de contexte pour jouer dans une ambiance particulièrement crade et organique. Reprenant quelques entités mythologiques cher à H.P lovecraft, il s'attarde en particulier sur sa créature la plus célèbre : Cthullu. "Quoi encore lui ?" pourrait dire certain... Oui mais c'est justement là où ça devient intéressant car si beaucoup de jdr ont tendance à surenchérir en permanence autour du mythe de notre très chère créature à tentacule, extinction dans ce qu'il amorce en tout cas, est un setting qui tente de lui redonner ses lettres d'or. En se concentrant sur un futur proche, avec une humanité qui n'est déjà plus elle même, dont les espoirs de survie sont depuis longtemps éteint, et dont les doux rêve d'avenir ne sont qu'un lointain clapotis dans une mare de choses indéfinissables et étranges. 


Extinction, avec son ambiance d'horreur particulièrement cynique tente d'explorer un ton lovecraftien plus proche des origines. Sans jamais basculer dans la caricature ou le cliché mais en assumant une ambiance à la fois sale,absurde et intrigante.  
Quand tant de jeux s'attardent, peut être un peu trop longuement, sur un avenir potentiel après l'apocalypse ou sur une apocalypse a venir, extinction assume le fait d'y rester dans cette apocalypse quitte à s'y enfoncer. Les créatures emblématiques de cet univers n'étant pas à l'échelle de ce que les joueuses sont susceptible d'incarner, elles resteront à l'état d'ombre lointaine et inquiétante. Et ma foi à l'heure du cthullu porn, vouloir maintenir le désir, ce n'est pas négligeable.  Dans ce setting, tout mute, tout grouille et tente de fuir un navire qui se noie dans sa propre matière de chair et d'os. On est à la foi perdu et fasciné par ce qu'on nous présente, tant tout ce qui est décrit ici nous semble éloigné de la figure de la victime du film d'horreur qui nous est rabâché tout le long du bouquin. Quelques exemples de décors donnent quelques pistes sur comment des êtres traqués, parfois humain mais pas toujours, tentent de ne pas dégringoler d'une table déjà bien encombrée. Tout cela est certes très enthousiasmant mais est-ce que tout ce contexte colle vraiment au jeu qui nous est proposé ? A la lecture, j’avoue avoir quelques doutes.  
Le systéme de jeu
Sombre 2 ne propose au final que peu d'outils systémiques réellement nouveau, sombre 1 ayant déjà proposé ce qui fait le corps du jeu. En revanche, en terme de mise en application, c'est déjà vachement plus nerveux et on a beaucoup plus de matos sur comment animer une partie. 
Article sur la peur Je parlais de mj expérimenté un peu plus haut. C'est un terme qu'on voit un peu partout et qui je pense a vite fait d'à la fois tout dire et ne rien dire. C'est un peu comme essayer de déterminer ce qu'est ou peut être un bon ou un mauvais sandwich. Faut-il plus de salade ? Une sauce sucrée/salée ou barbecue ? Légume taillé en julienne ou crudité râpé ? Steak ou saucisse fumée ? Bref c'est une terminologie vachement bordélique tant que l'on ne l'a pas fait passé au travers d'un prisme qui permette de la comprendre. Dans sombre 1, ça restait vague en dehors du fait que la mj devait être une grosse fan de films d'horreurs et avec ce premier article de fond, une piste semble se dessiner sur ce qu'on nous demande réellement. Sombre est surement une exception qui manque dans son style, dans le sens où c'est aussi un jeu qui réfléchit à son genre et donc à la logique interne des fictions qu'il souhaite produire. Le mj est là pour faire peur aux gens autour la table, pour ne pas les lâcher, pour mettre la pression et rendre leurs respirations difficile. Jamais on ne doit ménager les joueuses et notre parole doit être source de peur et d'espoir. Comme dans un film d'horreur, on est là pour ressentir une tension bien particulière qui est celle de personnages qui galèrent dans leurs progressions. Sombre n'est pas un jeu où l'on joue à se faire peur, c'est un jeu où l'on ressent la peur via nos personnages. Cela pose énormément d'exigences autour du mj mais aussi autour des joueurs qui vont devoir profiter de chaque inspiration du mj pour tenter d'atteindre enfin le bout du tunnel. Quand chacun de leurs pas pourrait leur être fatal...
Briefing C'est l'élément incontournable qui manquait à sombre 1 afin de pouvoir présenter le jeu à d'autres et pour le coup tenter de le comprendre soi même. Car si voir ce que proposait le jeu était loin d'être compliqué tellement l'auteur le répète à longueur de phrases ("à sombre, on joue des victimes."), avoir une meilleure idée quand à sa mise en place, c'était déjà plus galère. Comme à son habitude, l'auteur nous ressort direct sa méthode aux tables qu'il anime, ce qui marche pour lui, dans sa manière d'envisager le jeu. On commence directement par ce qui semble être un incontournable des parties de sombres : l'aspect visuel. On est face à un jeu où il faut pouvoir réagir vite lors des scènes de tensions, donc il est important de pouvoir comprendre rapidement ce qu'il s'y passe. Et sombre étant entre autre pensé pour rendre les choses très visuel, il ne manquera pas d'outil.    Chose rare, l'auteur revendique le fait de pouvoir annoncer clairement ce qu'il attend des joueuses. A l'aune, de ses expérimentations en conventions, salons et divers événements, il met sur la table sa connaissance de profils variés et de groupes potentiellement très hétéroclite. Le mj sera dur, les joueurs faibles, le systéme vache et les pitch proposés tiendront sur un timbre poste. On est pas là pour rêver d'exploration, pour se prendre des retournements de situations dans la gueule ou s'attarder sur la profondeur des personnages. Non,on est là, le plus souvent, pour essayer de ne pas  quitter le jeu trop vite.
Plus que tout, ce qui fait de sombre un jeu aussi particulier, c'est sa main tendu au mj. Car si mener à sombre n'est jamais vraiment une parti de plaisir, il offre des outils adaptés et éprouvés à cette façon de mener si particulière. En définitive, avec ce briefing, on répond à nombre de question inhérente à la pratique du jdr, qui sont trop souvent tu. Tes combats sont chiants ? Attend je vais t'expliquer comment moi je fais pour les rendre fun. Les joueurs font de l'anti jeu ? J'ai des techniques particulières pour bien pitcher le jeu et être super clair sur les mécaniques proposées. Ta partie est trop molle ou manque de tension ? Quand tu auras vu comment je gère l'antagonisme, tu comprendras direct ce qui coince à ta table. A lire certaines bases de jeu, on a parfois vraiment le sentiment d'une arnaque, que les gens balancent des trucs sans avoir réellement expérimenté la chose. Et avoir une section "briefing" dans une base de jeu, c'est juste un vent de fraîcheur dont on avait rudement besoin.  
Sombre zéro Si ubiquité poussait les techniques de jeu à fond afin de rendre l'expérience beaucoup plus immédiate et plus dense qu'avec un scénario long. Sombre zéro est l'accessoire qui manquait pour pousser l'expérience encore plus loin. Ubiquité proposait une séance d'une heure, sombre zéro tombera sous la barre des vingt minutes. Exit les jauges de corps ou d'esprits, les cartes personnalités qui compliquent le jeu des participants, les explications lié au gameplay ou au scénario, non le temps est très limité par conséquent la méthodologie de jeu doit suivre. La fiche de personnage se résume à un carré de quelques centimètres, qu'on fera pivoter du statut d’indemne à celui de mort en fonction du niveau de blessure. Tout se joue au dé 6 et le niveau des personnages est tellement bas que rare seront les personnages qu'ils soient incarnés par les joueurs ou le mj à survivre à plus de deux attaques. Tout presse, on doit avancer vite, très vite, plus vite que jamais le jeu nous l'a demandé alors que la mort nous attend derrière chaque couloir. L'aspect formidablement intuitif du jeu permet de se concentrer sur des choix tactiques pertinent et d'envisager des choix narratifs, à même d’accroître ses chances de survies.  

Le scénario de sombre : où va t-on  ? J’avoue qu'à la lecture, on ne sait parfois plus trop à quoi on joue. Si Overlord malgré ses aspects peut être un peu trop rudimentaire est dans le prolongement d'un ubiquité. Avec les deux scénarios proposé dans sombre 2, on se retrouve bien loin d'un House of rising dead. A tel point qu'on se demande si ce premier scénario n'était pas en quelque sorte une erreur de jeunesse, ou une version beta. Tellement les moments de mous présent dans House semblent incompatible avec une grande partie des règles du jeu où l’immédiateté, l'accessoire, la mise sous pression des joueuses semble inéluctable. A vrai dire, si sombre est peut être aussi pensé pour un format plus long, les indications de jeu pour jouer sur ce type de format semble radicalement absentes de cette deuxième itération. Peut être que cela viendra avec le temps mais à l'heure actuelle, je persiste à penser que House of rising dead est un enfant égaré dans la mythologie du jeu.  
Impression de jeu Il est intéressant de s'apercevoir que les grosses claques en terme de gameplay on se les prend souvent en consultant des petites bases de jeu en noir et blanc à la mise en page sommaire. J’avoue dans un premier temps avoir été très déçu, ou en tout cas très désappointé à la première lecture de cet épisode de sombre. Surement parce que je m'attendais à ce qu'il m'offre plus de choses se trouvant dans le champs de mes envies. J'ai fini par le laisser au tiroir quelques temps, quand lorsque vint le moment où cherchant de nouveaux trucs à animer j'ai décidé de m'y repencher. Et là, j'ai poussé le truc jusqu'au bout.  Sombre est au final à des années lumière de ma façon de jouer. Je n'aime pas son meneur autoritaire, je n'aime pas ses archétypes clichés, je n'aime pas ses personnages peu développé, je n'aime pas  ne pas pouvoir creuser davantage les relations avec le décor et ce qui le peuple. Tout ce que propose sombre est au final trop éloigné de ce que j'aime faire aujourd'hui avec le média jeu de rôle. Néanmoins j’avoue avoir pris mon pied comme jamais et même si ce n'étais pas forcément prévu au programme j’ai été plutôt conquis par cette manière de jouer. En fait, je pense que sombre est comme un alcool anisé un peu ringard mais dont les arômes subtils surprennent et te ravage le palais. Sombre a ce "pt'it truc en plus" qui fait que l’alchimie se produit et c'est très agréable à voir en jeu. Il fait du neuf avec du vieux. Il reprend nos vieux scenars avec des groupes de pjs incohérents et il rend ça fun. Il maintient un positionnement du mj très arbitraire voir vieillot mais dans un ensemble structuré où son rôle nous est décrit de manière très explicite. Je crois que tout simplement sombre est un jeu d'autodidacte et quoi de mieux qu'un autodidacte pour explorer des zones du jeu de rôle qu'on avait abandonné par lassitude mais qui avait encore un gros potentiel. Bien entendu, comme pour beaucoup de choses, tout a un prix. La beauté d'un jeu comme sombre se paye au prix de la sueur de ses mjs qui devront être de véritable chef d'orchestre et gérer plein de paramètre à la table. Les phases de jeu auront vite fait d'être intense, faut réagir, penser et anticiper à vive allure tout du long. Car si quelque chose caractérise ce sombre 2, c'est bien le terme d'adrénaline. Pour le meneur, et pour les autres participants, cela nécessite d'être sur le coup et de concentrer chaque neurone  sur le jeu de peur de le payer cher.

A l'image des personnages qui peuplent son jeu, sombre reste une image déformée, une figure mutante de lui même. Toujours difficile à appréhender mais terriblement attirant.Alors évidemment il y a des trucs qui passent moins bien dans l'ensemble. Overlord, même s'il est un très bon ambassadeur du format ultra court que propose sombre zéro, se résume encore trop à une série de combat qui s'empile les uns sur l'autres, avec du jet de dés pour avancer. Cela rappelle un peu certaines phases de jeu de dungeon crawler, où les combats prenait trop de place et où la narration autour des personnages et de ce qu'il leur arrive a trop vite fait d'être éludé. De la même manière, les deux scenars du bouquin qui restent très efficace malgré une part de dirigisme parfois un peu pénible, rentrent vraiment beaucoup en dissonance avec un sombre 1 qui semblait accès sur une proposition de jeu plus vaste. Il semble évident, que ce soit à la lecture, ou en mettant en oeuvre les outils de jeu, que sombre souffre (et quelque part profite) de son format de diffusion. L'approche du jeu reste très pédagogique et modulaire mais dans le même temps laisse en suspens un certain nombre d'interrogations sur le jeu, sur où il commence et où il s'arrête. Le véritable challenge de sombre 3 pourrait être d'ailleurs de réconcilier les fans respectifs de sombre 1 et de sombre 2 en apportant les éclaircissements qui nous manque à comprendre ce qu'on a entre les mains. Dans l'intervalle, le jeu aura été un sévère coup de pompe à nos manières de jouer. Certaines vont surement adorer ça d'autres détester mais ce n'est pas comme si on ne nous avait pas prévenu.

Liens utiles :
Site web : https://www.terresetranges.net/sombre.html
Retour sur le jeu par des fans du jeu sur radio roliste : http://www.radio-roliste.net/?p=1461
Retour sur le jeu par le podcast de la cellule : http://www.lacellule.net/2015/03/podcast-one-shot-n36-sombre.html